Концепт: Скверна

6 Фев 2011
5,039
2,644
#1
Закончив с введением грибов в игру, я осознал что необходимо реализовать для выведения сервера на новый уровень геимплея и невероятного повышения интереса игроков.

В этом нам поможет скверна.

Итак, завязка: ядерная война пробудила древние силы, захороненные под Собором. Очередное землетрясение и образовавшаяся трещина разломили Собор надвое, обнажив вход в обширную пещеру под ним. В пещере этой находились врата в Ад, из которых в постъядерный мир хлынула скверна.

Механика:

С началом игровой сессии от Собора по направлению ко всем уголкам Пустоши начинает распространяться скверна. Предположительная скорость распространения ~1 пиксель в 5-7 секунд (5-7 дней на покрытие всей площади карты(2250000 пикселей) ), в случайном направлении. Как это выглядит: рисуется скрытый слой глобальной карты, который обнажается по мере распространения скверны. Выглядит этот слой как преображенная скверной стандартная глобальная карта – мрак, тьма, черные прожилки (сами фантазируйте).

На оскверненных участках карт встречаются энкаунтеры с мобами и нпц нового типа.
Города, попавшие под влияние скверны, значительно изменяются, как и любые другие локации. Подробнее чуть ниже, а сейчас отступление касательно графической части:
Понадобится огромное количество новой графики – практически все существующие виды криттеров в оскверненном варианте (в основном, банальная перекраска и затемнение); большое количество новых тайлов, стен, сценери и т.п. для преобразования оскверненных локаций; различные демонические артефакты и оружия.

Далее по механике, геимплею и сюжету.

Все оскверненные НПЦ становятся агрессивны к игрокам. Они также обладают новыми способностями и параметрами, заметно усилены. Чем ближе к источнику скверны (Собору) – тем сильнее НПЦ, тем большим количеством способностей и бонусов обладают. Около границы, с внешней стороны, начинает встречаться значительное количество порождений тьмы (различных оскверненных криттеров) и их стычек с нормальными обитателями пустоши.

Усиление происходит в несколько этапов и касается не только качества криттеров, но и их количества:

1) Криттеры на энкаунтерах в непосредственной близи к границе распространения скверны усилены не слишком сильно (~в 1.5 - 2 раза) – игроки низких уровней могут принимать участие в сражении с порождениями тьмы;

2) Через 0.3 квадрата по направлению к Собору, усиление значительно увеличивается – тут уже для боевых действий необходима группа игроков с хорошим обмундированием;
3) Еще через ~1 квадрат (на уровне локальных врат в Ад) происходит ещё один скачок усиления – проход вглубь территории без закрытия локальных врат Ада крайне опасен;
4) На расстоянии ~2-3 квадрата от Собора криттеры и их количество усиливаются ещё на порядок, уже независимо от расстояния до границы заражения, также там присутствует большое число локальных врат Ада. Пройти к локации-подступам к Собору возможно только группами по 15 человек в отличном обмундировании.

Усиление не подразумевает обязательного изменения типа криттера, бонусы и количество мобов играют тоже большую роль – пачка в 40-60 оскверненных скорпионов с удвоенной скоростью передвижения и удвоенными статами – хороший пример усиления.

Для борьбы с распространением Скверны есть 2 пути:

1) Непрерывное уничтожение оскверненных криттеров на границе распространения – распространение останавливается на время, если интенсивность их убийства достаточна. Возможен даже небольшой поворот вспять, но незначительно.

2) Основным способом является уничтожение врат Ада, которые открываются на расстоянии ~1 квадрата от границы распространения. Локация локальных врат Ада представляет собой большую карту, в дальнем углу которой находятся врата, из которых прут толпы адских отродий. Задача игроков – прорваться к вратам и закрыть их изнутри. Внутри локация среднего размера со средним количеством сильных мобов и возможностью получить мощные артефакты ( о них чуть дальше).
При закрытии врат, скверна в этой области (~2x2 квадрата) отступает.

Скверна и города:

В обычных городах изменениям подвергаются диалоги НПЦ, приобретающие окраску соответствующую новым реалиям Пустоши. За крышки теперь можно купить только простейшие вещи, обмен чего-то стоящего производится на демоническую лимфу, добываемую из поверженных порождений тьмы. Города, находящиеся близко к границе заражения, подвергаются регулярным атакам со стороны порождений тьмы.

Зараженные города необходимо детально проработать, создав атмосферу тотального угнетения, мрака, катастрофы. В центре города развертываются врата среднего размера. Жители этих городов частично погибают, некоторые предстают в оскверненном обличие. У торговцев в ассортименте появляются всевозможные демонические оружия и артефакты, купить которые возможно только за человеческие сердца. Да-да, игроки смогут тоже стать зараженными, порождениями тьмы и жить на оскверненной части пустоши. В зараженные города возможно добавить небольшое количество специфичных квестов.

Для освобождения города необходимо войти на его территорию, проникнуть за врата и закрыть их. Проникновение в зараженный город повлечет за собой атаку со стороны всех находящихся в городе порождений тьмы, спавн большого числа мобов из врат Ада, а также пришествие мобов, со всех сторон карты города. Количество атакующих мобов со стороны границ городской карты зависит от степени окруженности и погружения города в зараженную территорию – если уничтожить все локальные врата Ада вокруг города, расчистив тем самым небольшую часть территории вокруг него, захват станет гораздо легче.

Теоретически, очень сильной и слаженной группой можно прорваться вглубь зараженной территории, без закрытия локальных врат Ада и освободить город, но это крайне сложно и опасно из-за последующих массивных атак мобов на город из-за близости к границе заражения.

Демоническое оружие и артефакты:

Демоническая лимфа – субстанция, ставшая основной валютой в новых реалиях Пустоши. Главное предназначение – приготовление лекарства от заражения; крафт демонических артефактов и оружий игроками-порождениями тьмы; модернизация демонических оружий незараженными игроками .

Игрокам дается некоторое количество новых слотов, которые можно использовать для вживления демонических артефактов. Хоть это и чревато превращением в порождение тьмы, но позволит получить серьёзные преимущества. Большинство демонического оружия имеет усиленный эффект против незараженных криттеров. Создаваемые, модифицированные демонические оружия обладают особой эффективностью и против самих порождений тьмы.

Незараженный игрок, обладающий несколькими вживленными артефактами и вооруженный демоническим оружием или демонической модификацией обычного оружия является очень сильной боевой единицей, но избежать превращения в порождения тьмы сможет только путем поглощения большого количества лекарства.

Превращение игрока в порождение тьмы:

Игрок превратится в порождение тьмы при достижении определенного уровня заражения.
Уровень заражения повышается при непосредственном контактировании с зараженными криттерами, при использовании демонических артефактов и оружия, что-то ещё.
Уровень заражения понижается при приготовлении лекарства, требующего демоническую лимфу.

У зараженного игрока заметно вырастают самые различные характеристики, а взятые перки и трейты могут менять свои свойства на «демонический» вариант. Зараженный игрок может пользоваться демоническим оружием и артефактами без ограничений. Другие порождения тьмы на него не агрятся. Получение артефактов и оружия происходит через городских торговцев, в обмен на вырванные человеческие сердца. Крафт тоже доступен. Репликация бесплатна и происходит в ближайших локальных вратах Ада.

В целом, зараженный игрок существенно сильнее обычного, но имеет и ряд недостатков. Время репликации значительно увеличено - 2 реальных часа в обычном случае, или 2-ое реальных суток, если на теле поверженного зараженного игрока был использован некий предмет. По мере нахождения на незараженной территории, зараженный персонаж слабеет. Все незараженный НПЦ к нему агрессивны.

Возможно, стоит предусмотреть способы избавления от заразы – добровольного или принудительного.

Основной задачей зараженных игроков будет являться активное препятствование незараженным бороться с распространением скверны.

Механика и сюжет:

Сессия будет завершаться после полного поглощения Пустоши скверной или закрытия врат Ада в Соборе.

Скорее всего, стоит предусмотреть зависимость скорости распространения скверны от текущего онлайна сервера и соотношения зараженных/незараженных игроков.

Можно предусмотреть элементы, препятствующие слишком быстрому завершению сессии путем закрытия основных врат – требование добыть некоторое количество определенных элементов из локальных врат, или временные рамки, в которые можно добыть эти элементы (спавн 1 элемента в неделю, при требовании в 13 элементов, к примеру).

Заключение:

Спасибо замечательным играм DragonAge и TES: Oblivion за вдохновление.
Описать и придумать ещё можно было бы много деталей и элементов, но основное представление, я думаю, вы получили. А теперь, пора дальше готовиться к грядущему вайпу.
 
19 Окт 2011
154
51
20
#4
Вопрос один: что за стафф употребил Sidle Jinks?
А вообще круто! Запасаемся демонической лимфой и дуем уничтожать врата Ада.
 
7 Дек 2011
163
30
#5
Ребята вы в ВоВ переиграли, какие врата ада, какие демоны? Это пост ядерная игра, а не Драгон Едж. Вы б лудше сделали так, что б инопланетяне захватывали мир;)
 
2 Апр 2011
433
220
#8
Прочитал. Дежавю с 3-мя вещами:
Люцифер (да-да, тот самый из ББН)
Hellgate London
один из существующих концептов фракционной системы (только в концепте Ктулхи много головняка в виде работы с графикой, квестами и т.д. - можно куда проще и эффективней, причём почти на одних скриптах, учитывая что на сервере дефицит рабочих рук по остальным сферам)

Если закрыть глаза на отдельные определения ака демоны, ад, скверна, артефакты и ещё некоторые, то на данный момент это один из самых прогрессивных вариантов дать второе дыхание ФОнлайну (я не про демов и врата ада, я про необходимость постоянной борьбы игроков с чем-либо или за что-либо, а лучше всё и сразу, причём необходимость мотивированную возможностью персонажа влиять на мир Пустоши - все эти территории, рост зон влияния, борьба за точки интереса, получение за это преимуществ или штрафов).

ЗЫ: какая версия Совы на этот раз ?)
 
25 Сен 2011
480
283
25
#10
Запилил бы лучше лабу с фэбом...ну а дальше как в "Противостоянии" Кинга.

...постапокалиптический роман Стивена Кинга, повествующий о пандемии, убивающей практически все население мира, и о противостоянии немногих выживших после её окончания...

...рассказывается о том, как из секретной лаборатории министерства обороны США в результате трагической случайности вырывается на свободу опаснейший вирус — исключительно заразный и столь же летальный штамм гриппа, разрабатывавшийся как биологическое оружие...
 
26 Сен 2011
707
441
#20
А у меня есть Концепт Радара. Вот когда ходишь по глобалу и видишь энки с игроками...
 
5 Апр 2011
60
30
33
#23
Мне кажеться что идея просто офигенная.
Может конечно и не демоны из ада, но сама суть повисшей над пустошью угрозы = ПРОСТО СУПЕР.
Захватываюшие города НПЦ, итд.
Можно реализовать это как нашествие мутантов или роботов из Фол-Тактикс или и тех и других.
Самое важное что это принесет в фалач то, чего так не хватает - СМЫСЛ!!

More dynamic PvE FTW!
 
19 Сен 2011
1,264
408
#24
Мне кажеться что идея просто офигенная.
Может конечно и не демоны из ада, но сама суть повисшей над пустошью угрозы = ПРОСТО СУПЕР.
Захватываюшие города НПЦ, итд.
Можно реализовать это как нашествие мутантов или роботов из Фол-Тактикс или и тех и других.
Самое важное что это принесет в фалач то, чего так не хватает - СМЫСЛ!!

More dynamic PvE FTW!
роботы и мутанты уже были, китайцы в самый раз
 
17 Фев 2011
508
275
30
#28
Пусть тогда и евреи нападают. Или только лутают, как получится атмосфернее?
 
23 Фев 2012
15
0
33
#30
Идея Сайдла восхитительна, только думаю, для нее понадобится отдельный сервер. Если превратить мк2 в ЭТО, будет не фолаут, а Diablo Age: Oblivion XXIV A.D.
 

Users Who Are Viewing This Тема (Users: 0, Guests: 1)

Помощь Пользователи

Вы не присоединились ни к одной комнате.

    Вы не присоединились ни к одной комнате.