По поводу мерков и мультов.

18 Апр 2012
12
1
27
#1
В данный момент очень остро стоит проблема мультов. Беда в том, что человеку для комфортной игры выгоднее качать не одного а нескольких персонажей. Разработчики надеются исправить это системой мерков, но у неё есть несколько очень важных минусов.
Во первых нету разницы между тем, ходишь ли ты в два окна или с мерком. Это то же самое как близард убила систему квестов встроив в игру "квест хелпер" вместо того, чтобы запретить всем им пользоваться. Смысл в том, что с введением системы мерков людям вряд ли кто то будет нужен. Почти все станут ходить соло, но какой тогда смысл в том, что это FONLINE?
Я предлагаю существенно изменить механику мерков.
Смысл заключается в том, что боевой класс сможет таскать с собой нормальных мерков только за большие бабки.
Мерки как и было изначально предложено будут делится на 3 класса.Максимальное их количество в отряде зависит от обаяния.
Спутники. Требуют самое большое количество обаяния и красноречия. Самый первый спутник доступен с красноречием 160+. Это единственный прокачивающийся тип мерка. Остальных надо сразу искать с большим уровнем.
Спутники будут специально сделаны для помощи "социальным" персонажам с большим обаянием и красноречием.
Наемники. Они не требуют много обаяния (для многих достаточно 1). Наемники бывают боевые и торговцы, все они требуют денег.
Рабы. Почти тоже самое что наемники, только капитала вложения единовременные. Вы просто покупаете ошейник определенного типа. Чем круче нпс которого вы хотите сделать рабом, тем круче нужен ошейник. Так же ошейники смогут делать парни с наука+ремонт.

Все спутники требуют тем больше обаяния чем сильнее они. (кроме рабов, активный раб фиксировано 1, остальные могут стоять и ждать вас)

Конечно многие из вас подумают, что если все будет так, то мульты никуда не исчезнут, но ведь это еще не все. Я предлагаю поднять макс лвл до 42 и поднять макс навыки до 320. А на уровне 39 и 42 дать перки которые требуют 320 в определенных навыках и которые действительно усиливают специализацию вашего перса. Тогда настоящий торгаш будет именно тот, кто вкачал его на макс. Тогда чтобы мульт довал действительно хорошее преимущество надо будет качать его в макс, а вот это уже не все будут делать.
Примеры таких перков: Торговля- Улучшение соотношения цены покупки/продажи. -Возможность найма торговцев в городах (именно тех, что там сейчас продают).
Наука - Лазерное оружие бьет на 20% сильнее. -После разборки вы получаете больше ресурсов и т.д.

Да и последнее. Было бы не плохо поделить навыки на боевые и не боевые. И дать в начале возможность взять 2 боевых и 2 не боевых.
 
18 Апр 2012
12
1
27
#8
реализация может быть разной. Смысл в том, чтобы один перс мог быть неплохим во многих областях, но действительно мастером в 1.
 
13 Янв 2012
44
17
24
#9
меня изумляет тот факт что качатся можна только до 36 лвл как так? а после 36 что делать? у меня на двух персах 36 и я невижу больше смысла играть. я уже начал искать поиски другого серва. если бы, допустим оставили 100лвлов, то ненужны были бы никакие мерки, а то 36 это реально мало:(
 
8 Янв 2012
58
15
#10
отпишусь ка я здесь:
торговец не может быть на данный момент самодостаточным, потому что нарушено основное условие: купил подешевле-продал подороже.
здесь ты не можешь продавать дороже чем купил, хоть скока у тебя будет вкачан навык торговли=> ты лут должен гдето добыть прежде чем продать=> кроме торга ты еще и аттакер.
крафтер тоже должен где то отбирать редкие ингридиенты у нпц орудуя стволом. т.к. только из мусора и железяк ничего путевого не сделаешь=>не продашь=>тоже должен быть аттакер.

поэтому необходимо сделать привязку лута к конкретным городам, где покупая лут определенного наименования (несколько позиций) и перетаскивая его в другой город, где имеется дефицит подобного лута плеер получал бы значительную прибыль, не отбирая лут на энках у НПЦ. для этого нужно сделать динамичное ценообразование на шмот в зависимости от его распространенности в каждом отдельно взятом городе.

Крафтер, по достижению определенного уровня может организовывать "мануфактуры и заводы", где наиболее унылые действия на себя возьмут рабы НПЦ как то добыча мусора и железяк и прочего низкоуровневого ресурса. то есть до 10 лвл работаешь сам, после заставляешь раба, потом 2, потом трех и так далее. рабы носят тебе ништячки. с возрастанием лвл крафтера появляется возможность у рабов достать что нибудь хорошее и редкое.
 
27 Мар 2012
10
11
#11
Нельзя продать дороже чем купил это правильно.
Иначе вся экономика обрушиться
Динамическое изменение цены на товар с учетом спроса и предложения
Мне казаться это трудно реализуемо, и хотя в игре караванная экономика зарабатывают не от покупки где дешевле и продажи где дороже, а
от охраны (за исключением урана пожалуй караван бх).
Добавить возможность каждому иголку открыть свою шахту с рабами для авто добычи мусора и железяк, урана ,золото, и просто дешевых ресурсов с возможностью ее апгрейда( прикупить больше рабов и охранников, купить оборудование для добычи, кормить рабов мясом и водой снабжать деревом, платить охране и управляющему) это все очень интересно.
Хотя как скажеться на экономике хм.. думаю будет инфляция.
Можно создать несколько таких шахт, ферм с возможною удержания фракциями , подвоз ресурсов обеспечивает производство, на некоторое время.
 
8 Янв 2012
115
16
28
#12
здесь ты не можешь продавать дороже чем купил, хоть скока у тебя будет вкачан навык торговли=> ты лут должен гдето добыть прежде чем продать=> кроме торга ты еще и аттакер.
Администрация это активно убивает(точнее уже убило).
крафтер тоже должен где то отбирать редкие ингридиенты у нпц орудуя стволом. т.к. только из мусора и железяк ничего путевого не сделаешь=>не продашь=>тоже должен быть аттакер.
С вайпом удача не будет зависеть на крафт,значит можно создать вполне полубоевого крафтера.
 
10 Янв 2012
2,770
1,187
#13
Динамическое изменение цены на товар с учетом спроса и предложения
Добавить возможность каждому иголку открыть свою шахту с рабами для авто добычи мусора и железяк, урана ,золото, и просто дешевых ресурсов с возможностью ее апгрейда( прикупить больше рабов и охранников, купить оборудование для добычи, кормить рабов мясом и водой снабжать деревом, платить охране и управляющему) это все очень интересно.
Можно создать несколько таких шахт, ферм с возможною удержания фракциями , подвоз ресурсов обеспечивает производство, на некоторое время.
поэтому необходимо сделать привязку лута к конкретным городам, где покупая лут определенного наименования (несколько позиций) и перетаскивая его в другой город, где имеется дефицит подобного лута плеер получал бы значительную прибыль, не отбирая лут на энках у НПЦ. для этого нужно сделать динамичное ценообразование на шмот в зависимости от его распространенности в каждом отдельно взятом городе.

Крафтер, по достижению определенного уровня может организовывать "мануфактуры и заводы", где наиболее унылые действия на себя возьмут рабы НПЦ как то добыча мусора и железяк и прочего низкоуровневого ресурса. то есть до 10 лвл работаешь сам, после заставляешь раба, потом 2, потом трех и так далее. рабы носят тебе ништячки. с возрастанием лвл крафтера появляется возможность у рабов достать что нибудь хорошее и редкое.
Это все уже было. Вот здесь, в теме FOnline: Grow , и немного рядом.
Там был совсем другой проект, и не думаю, что его идеи и скрипты хоть как-то появятся здесь.
 
30 Окт 2011
1,087
670
32
#14
Обо всём этом уже говорено. Разработчики придумали, что сделать в той или иной системе. Как сделают будет видно. Принимать какие-то сумашедшие меры для истребления мультоводства это нерационально. Не говоря уже о том, что автор вообщем-то ерунду сморозил.
 

Users Who Are Viewing This Тема (Users: 0, Guests: 1)

Помощь Пользователи

Вы не присоединились ни к одной комнате.

    Вы не присоединились ни к одной комнате.