Изменения и обновления / patch notes

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
16 Фев 2011
2,639
734
#1
Тема, где будут публиковаться изменения сервера.
Первые четыре поста - список изменений относительно FOnline:TLA. Данный список не является всеобъемлющим и абсолютно точным. Уточнить информацию можно в Wiki.
  • 1. Боёвка
1.1.1. Новая система критического попадания
  • Шанс неприцельного выстрела на критическое попадание: старая формула, ST_LUCK*1% + бонус от PE_MORE_CRITICALS + бонус от TRAIT_FINESSE. Также, при стрельбе очередью, расчет производится по каждой пуле отдельно.
    • Смотри п. 1.1.4.
  • Шанс прицельного выстрела на критическое попадание: ST_LUCK*3% + бонус от PE_MORE_CRITICALS + бонус от TRAIT_FINESSE. Нет бонуса за попадание в определённую часть тела.
  • Перки "Снайпер" и "Слеер" больше не увеличивают шанс нанести критический удар по формуле Удача*10, они только включает обратно бонус на шанс крита за попадание в определённую часть тела.
    • Смотри п. 3. 2.
  • Некоторое "снайперское" оружие, может добавить к шансу критического попадания 10%.
    • Смотри п. 1.3.1.
  • Бонусы на шанс нанести критическое попадание за попадание в определённую часть тела уменьшены до:
    • глаза......................+45%.
    • голова....................+30%.
    • пах.........................+30%.
    • конечности...........+30%.
  • Для рукопашных атак формулы аналогичны дистанционным, но добавляется бонус шанса на крит за спецудары, а не рассчитывается отдельно, как на ТЛА.
  • Базовый критролл опущен до 0-90, а перк BETTER CRITICALS поднимает его на +10, до 10-100.
  • Трейт Fast Shooter понижает критролл на 20.
    • Смотри п. 3.2.
  • Некоторые крупнокалиберные пистолеты имеют способность поднимать критролл на 10.
    • Смотри п. 1.3.1.
1.1.3. Новая формула расчёта рукопашного и метательного урона

  • Дополнительно к параметру рукопашного урона прибавляется бонус за навыки Безоружное или Холодное по формуле (Навык-80)/(12-(Навык)/100), начиная от 100% навыка.
  • Перк Bonus HTH Damage теперь добавляет +3 урона и к минимальному возможному значению. Например, если удар оружием 6-8, то с перком 9-11.
  • К урону метательного оружия (кроме гранат) дополнительно прибавляется урон, зависящий от навыка метательного оружия, по формуле (Навык-80)/(12-(Навык)/100), начиная от 100% навыка.
1.1.4. Эффекты критического попадания


Критическое попадание - страница на вики
  • Любой штраф ОД может снять использование навыка санитара.
  • Нокдаун - падение с потерей 3 ОД. Если у цели есть перк QUICK RECOVERY, то она теряет 1 ОД вместо 3. Данный эффект может вызывать и некритическое попадание, см. Отбрасывание. Если у цели есть перк STONE WALL, то она игнорирует падение в нокаут.
  • Нокаут - падение с штрафом в размере от 1 до 2 максимального количества ОД персонажа. При этом данный штраф не будет отнят от текущих ОД, а начислен в виде их минусового значения. Цель поднимется на ноги только при достижении нуля ОД. Если у цели есть перк QUICK RECOVERY, то возможный максимум штрафа будет ограничен в 1,5 максимального количества её ОД. Если у цели есть перк STONE WALL то она имеет 50% шанс игнорировать падение в нокаут.
  • Делитель брони, при её игнорировании, уменьшен в два раза( 2,5 вместо 5). Так что при игнорировании брони, у цели может остаться ещё запас защиты. В случае игнорирования брони, трейт Finesse(точность) не дает негативного эффекта, как и раньше. Трешхолд делится на 5, как и раньше.
    • Например, если стрельба ведётся патроном 7.62, у стрелка есть трейт Finesse, на цели надета ББ и произошел игнор брони, то: 40/2,5-30-5+30=11% защиты осталось.
    • Например, если стрельба ведётся патроном 9мм, на цели надета Тесла и произошел игнор брони, то: 20/2,5=16% защиты осталось.
    • Таблица эффектов критического попадания, в зависимости от частей тела и критролла (актуальна для людей, гулей, мутантов, роботов):
1.1.5. Стрельба очередью

  • При стрельбе очередью, происходит проверка на критическое попадание для каждой пули. При этом, эффект критического попадания - один для всей очереди.
  • При стрельбе очередью, каждой последующей пуле начисляется 2% штраф на точность попадания.
  • У некоторого тяжелого оружия появилась возможность стрельбы короткой очередью.
    • Смотри п. 1.3.2.
1.1.6. Порог смерти

  • Порог смерти для игроков и НПЦ-гуманоидов(люди, гули, мутанты): -20 ХП.
  • Для остальных НПЦ: 0 ХП.
1.1.7 Погексовая атака

  • Некоторое оружие (предпочтительно с взрывной атакой) имеет возможность выстрелить в произвольную часть карты(посредством стрельбы с зажатым CTRL), в том числе и очередью для многозарядных гранатометов.
  • При погексовой атаке двери можно вышибать взрывами. Через некоторое время дверь восстанавливается.
Броне добавлен параметр "антикрит" (аналог Терминатора, даёт шанс избежать нанесённый крит). Этот стат выведен в окно характеристики персонажа, на месте неиспользуемого показателя "устойчивость к нормальным повреждениям", который и так дублируется в инвентаре.
Стат не отнимается от шанса на критическое попадание противника, а показывает ваш шанс избежать критического попадания, если такое имело место. Например, если у вас "антикрит" 25% и по вам прошел крит, то у вас ещё остается 25% шанс отменить его.
Шанс на игнорирование критического попадания, устанавливается с помощью перка брони и имеет следующие значения:
  • Боевая броня(ББ).............................................20%
  • Боевая броня МК2(ББ мк2).............................30%
  • Боевая броня братства(БББ)..........................40%
  • Чёрная боевая броня(ЧББ).............................40%
  • Силовая броня(ПА)..........................................60%
  • Закалённая силовая броня(ЗПА)...................65%
  • Улучшеная силовая броня(АПА)....................75%
  • Улучшеная силовая броня мк2(АПА мк2).....80%
  • Броня в виде сентри бота.................................90%
    • Подробно о перках брони смотрите в п. 1.4.
1.3.1. Перки оружия
  • FLAMEBOY - при расчете урона, снимает в цели 10% защиты. Присвоен огнемёту мк2.
  • SCOPE RANGE - штраф на малой дистанции уменьшен. Бонус на дальних дистанциях уменьшен, но сильнее чем у LONG RANGE. Дополнительно прибавляет +10% к шансу на крит.
  • SHOTGUNnew - на дистанциях меньше 5 гексов, нанесённый урон умножается на 1,4. На дистанциях меньше 8 гексов, цель отбрасывается на дистанцию, которая зависит от урона, но не более 7 гексагонов. При расчете точности попадания, считается что навык больше на +20% от текущего, как для перка оружия ACCURATE. Присвоен всем дробовикам.
  • HEX ATTACKINGnew - возможность стрельбы "по местности" для гранатомётов и гранат. Шанс попадания идентичный стрельбе по криттеру без класса брони. Для произведения выстрела зажмите Ctrl и кликните по области, в которую хотите выстрелить.
  • SOUNDLESSnew - беззвучное оружие. Не выводит из сника при атаке, если дистанция до цели не менее 5 гексагонов. На текущий момент, присвоен метательным ножам.
  • TOXICnew - отравляющее оружие. Эффект как и у отравляющих мобов. но сильнее. На данный момент не присвоен оружию. Будет добавлен некоторым "отравленным" версиям колюще-режущего холодного оружия.
  • TOXIC AND SOUNDLESSnew - комбинирующий перк, совмещает эффекты TOXIC и SOUNDLESS. Присвоен нидлеру, отравляющему метательному ножу, шипу растения.
  • ELECTRIC SHOCKnew - снимает у цели 1-2 ОД при атаке. Присвоен импульсному оружию.
  • BETTER CRITICALSnew - добавляет +10 к критроллу при критическом попадании. Установлен некоторому трешевому оружию с крупным пистолетным калибром, типа револьвера, дезерта, 14мм пистолета.
1.3.2. Новые режимы стрельбы

  • Режим стрельбы короткой очередью. Такая очередь занимает на 1 ОД меньше и использует меньше патронов, следовательно - наносит меньший урон. На данный момент, есть у М60 и ЛПП.
  • У бозара появился режим одиночной прицельной стрельбы.
  • TESLAnew - Тесла. Может накапливать поглощенный урон от энергетического оружия и поражать окружающие цели в радиусе 10 гексов по нажатию кнопки на панели интерфейса или по нажатию кнопки X.
  • COMBAT - боевая броня. +20% радиационной защиты, +20% защиты от критического попадания.
  • COMBAT IInew - боевая броня мк2. +20% радиационной защиты, +30% защиты от критического попадания.
  • COMBAT BROTHERHOODnew - боевая броня братства, чёрная боевая броня. +20% радиационной защиты, +40% защиты от критического попадания.
  • POWERED - ПА. +30% радиационной защиты, +60% защиты от критического попадания. +3 силы, +5 рукопашного урона. Защита от опрокидывания.
  • POWERED IInew - ЗПА. +30% радиационной защиты, +65% защиты от критического попадания. +3 силы. +10 рукопашного урона. Защита от опрокидывания.
  • ADVANCED I - АПА. +60% радиационной защиты, +75% защиты от критического попадания. +4 силы, +16 рукопашного урона. Защита от опрокидывания.
  • ADVANCED IInew - АПАмк2. +75% радиационной защиты, +80% защиты от критического попадания, +4 силы, +1 восприятия, +16 рукопашного урона. Защита от опрокидывания.
  • SENTRY BOTSnew - броня в виде робота. +80% радиационной защиты, +90% защиты от критического попадания, +4 силы, +2 восприятия, +35 рукопашного урона, +5 ОД. Защита от опрокидывания. Можно получить только в ходе удержания Сьерры.
  • Все типы силовой брони защищены от некритических опрокидываний (гранаты, дробовики..).
  • Переработаны характеристики большинства брони, см. Wiki.
  • "Исправлены" бронебойные патроны за счёт добавления делителя DT (Damage Threshold). Эти значения и модификаторы урона у патрона, будут подобраны так, что б бронебойные патроны давали лучший эффект при поражении бронированой цели и наоборот.
  • Многое оружие приобрело новые перки, а старые были изменены.
    • Смотри п. 1.3.1 и Wiki.
Полный подробный список оружия на вики.
  • 14мм ПП (легкое);
  • 9мм ПП (легкое);
  • 7,62мм ПП (легкое);
  • G36 (легкое);
  • 40-мм гранатометный пистолет (тяжелое);
  • 40-мм однозарядный гранатомет (тяжелое);
  • Барабанный гранатомёт (тяжелое);
  • Барабанный гранатомёт мк2 (тяжелое);
  • Отравляющий метательный нож (холодное);
  • Огнемет мк3 (тяжелое);
  • КольтМ1911 (легкое);
  • Шести-зарядный самопал (легкое);
  • Двуствольный 10мм пистолет (легкое);
  • Ручная бомбарда (тяжелое);
  • Наплечная бомбарда (тяжелое);
  • Плазменная пушка (энерго);
  • Тесла пистолет (энерго);
  • Тесла винтовка (энерго);
  • Гвоздемет (легкое).
Броня в виде сентри бота - роботизированая броня, которая имеет возможность стрельбы только с миниганов и ракетниц. Не имеет возможности бега.

Легкая хитиновая броня - создается из хитина, снятого с мантиссов. Используется графика Na2ral'a и Кукуш.
  • Психо теперь, вместо +50% к резисту от нормы, добавляет +50 к максимальным/текущим хп (отнимаются от текущего здоровья при истечении таймаута).
  • Джет дает +1 ОД вместо +2.
  • Добавлено влияние наркотиков на визуальное восприятие мира (джет, психо);
  • Добавлено ограничение в прием не более двух доз любых наркотических препаратов в сумме. При передозировке начисляется отравление. Наркотики это: психо, баффаут, ментат, винт.
  • Что-то ещё.
  • Новый боевой таймаут: 45 секунд - Ловкость - бонус брони.
  • Бонусы брони на выход из боя меняются пропорционально крутости брони. Минимальный таймаут в АПАмк2 при 10 ЛВ составляет 5 сек.
Штраф теперь даётся не за вес, а за объём переносимых предметов.

1.10.1. Группы и штрафы
  • volume = 0, штраф = 0.2% - деньги, патроны (пули и батарейки), наркотики (стимуляторы, джет, ментаты, баффаут), мелочевка
  • volume = 1, штраф = 4% - небольшие ножи, кастеты, 40 мм гранаты, гранаты, СС, психо, мантии, кож.куртки
  • volume = 2, штраф = 15% - вакисцаки, копье, кувалда, ракеты, силовой кастет, скототык, кож.броня
  • volume = 3, штраф = 30% - пистолеты (10мм, 9мм, 14мм, 40мм, .44, нидлер, гусь(?)), Ред Райдер, ББ, суперкастет, суперкувалда, суперскототык
  • volume = 4, штраф = 50% - все легкое с анимацией ПП, энерго-пистолеты, металлическая броня
  • volume = 5, штраф = 100% - все оружие с анимацией винтовки (кроме РР), энерго-винтовки
  • volume = 6, штраф = 150% весь тяж с анимацией минигана и огнемета, ПА/АПА
1.10.2. Формула обзора персонажа

(20 + (PE + A)*3)*Z

1.10.3.Формула определения видимости сникера
  • (20 + (PE + A + B - C)*3))*Z - (Sneak+D)/6
Минимальная видимость сникера - 3 гекса. С перком Sharpshooter или при наличии в инвентаре Детектора Движения - 6 гексов. При наличии обоих факторов - 9 гексов.
Sneak = Навык Скрытности - сумма штрафов от каждой вещи
А=2 при наличии перка Sharpshooter, A=0 при отсутствии этого перка Sharpshooter
B=2 при наличии включенного детектора движения в инвентаре персонажа, B = 0 при отсутствии его
С=2 при наличии включенного стелсбоя в инвентаре у сникера, C = 0 при отсутствии его
Бонус от этих вещей однократный.
D=40 ночью (21.00 - 4.59), D=20 в сумерках (17.00 - 20.59 и 5.00-9.59) при наличии перка Призрак, D=0 при отсутствии этого перка.
Z учитывает влияние времени суток на видимость.
Z = 1.2 при 9.00 - 16.59
Z = 1 при 17.00 - 20.59 и 5.00-9.59
Z = 0.8 при 21.00 - 4.59
Для персонажа, имеющего перк Ночное Зрение, Z = 1 при 21.00 - 4.59
  • Таблица расстояний видимости другого персонажа в зависимости от ВС зрителя и Скрытности цели:
После смерти, нокаута, ухода в минуса - оружие падает на землю.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#2
2. Экономика
Подробное описание рецептов крафта, можно посмотреть на вики, для каждого предмета.
  • Крафтить можно практически все вещи (в т.ч. ПА/АПА). Чем ценнее вещь - тем более редкие ресурсы используются;
  • Полностью переработана таблица крафта, существенно увеличен опыт за крафт;
  • Добавлено множество новых крафт ресурсов (см. раздел 4);
  • Добавлен накапливаемый таймаут на крафт до 30 минут;
  • Вещам присвоены индивидуальные таймауты;
  • При крафте вещей, наибольший шанс присвоения им случайных дополнительных бонусов;
  • Рецепт на обогащение урана можно получить после выполнения квеста в БХ на кражу технологии хабологов.
  • Некоторые редкие крафт ингредиенты можно купить за наличность у ученого в Наварро после прохождения теста.
2.1.1. Станки и производственные установки
  • Практически все вещи для крафта требуют использование станка.
  • Требуемый станок отображается в фиксбое и активируется путем использования.
  • Типы станков:
  1. Верстак - для простейших вещей, имеются в каждом городе.
  2. Токарный станок - для оружия среднего уровня - имеются в большинстве городов.
  3. Производственная установка - для топ оружия и брони, находится в трюме Танкера и на локации Рейдеры;
  4. Продвинутая производственная установка - для топ оружия и брони - находится на втором уровне Сьерры;
  5. Защищенная многоцелевая установка - для крафта опасных для жизни вещей, находится в шахтах Брокен Хиллс;
  6. 3 типа станков для крафта патронов - низкого, среднего и высокого уровней. Имеются примерно в половине городов, доступ к ним затруднен мобами или минами (в подвале Вика в Кламате, на Сьерре)
  • Торговцы в городах имеют в ассортименте достаточно большое количество вещей низкого и среднего уровня, время респауна товаров, по сравнению с ТЛА, уменьшено в 3-5 раз.
  • Оружие низкого уровня (то, которое можно в изобилии достать в пустоши) удешевлено в 1.5-2 раза. Патроны удорожены в 2-5 раз в среднем.
  • Вещи Масленка, Мотиватор К-9 и Деталь Аппаратуры появляются раз в определенный промежуток времени у случайного торговца в городе. Также возможен приезд на базу.
  • Проработана система добычи ресурсов. За добычу редких ресурсов игрок получает опыт. На заброшенных складах добывать ресурсы нельзя.
  • Из трупа Робота Стража добываются Части Робота при использовании на трупе Суперремонтного Набора с требованием навыка наука 220% и с шансом 20%. На один труп - одна попытка.
  • Из трупов робомозгов добывается Двигатель Робота при использовании на трупе Суперремонтного набора с требованием навыка наука 200% и с шансом 15%. На один труп - одна попытка.
  • Из трупов браминов добывается мясо при использовании на нем ножа (нужен Скиталец 50%) и кишки при использовании боевого ножа (нужен Скиталец 100%).
  • Из трупов мантиссов добывается хитин при использовании боевого ножа (нужен Скиталец 175%).
 
16 Фев 2011
2,639
734
#3
3. Параметры персонажа
  • Характеристики S.P.E.C.I.A.L. можно поднять до 15 при помощи перков, наркотиков, квестов. При регистрации ограничение 10.
  • ХП начислятся по формуле: CЛ/2+ВН. Непарная сила добавляет 1 ХП в непарные уровни.
  • HEALING RATE(уровень лечения) - начальная формула теперь H.R.=ENDURANCE/2 + STRENGTH/3. Таким образом, увеличена с возможных 3 до 8.
    • Смотри п. 3.4.1., п. 3.3. "Faster Healing", п. 3.2. "Fast Metabolism".
  • Fast Metabolism: +6 к скорости выздоровления. 0% сопротивление яду и радиации.
    • Смотри п. 3.4.1.
  • Finess: остался в прежнем виде, но надо учитывать, что его негативный эффект не учитывается, при игнорировании брони.
    • Смотри п. 1.1.4.
  • Jinxed: При наличии трейта JINXED и попадании, производится ещё одна проверка, которая может его отменить. Тобишь, дополнительная 5-15% вероятности промахнуться. Для погексовой атаки, удача обоих сторон не учитывается.
    При трейте JINXED, шанс на критический промах увеличен с 50% до 70%.
  • Heavy Handed: критролл уменьшается на 15, вместо 30-ти. +5 мили урона.
  • One Handed: при расчете силы для использования оружия, дополнительно добавляется +1 для одноручного.
  • Fast Shooter: Выстрелы из оружия требуют на 1 ОД меньше, но критролл снижен на 20. Действует только на стрелковое.
  • Chem Resistant: не только делит уровень накопления наркотической зависимости на два, но и позволяет употребить третий наркотик. Время действия наркотиков сокращено в два раза, как и в оригинале.
  • Chem Reliant: зависимость проходит в три раза быстрее. В зависимость игрок попадает в два раза быстрее. Такое себе временное недорешение проблемы этого трейта, путем увеличения позитивной стороны.
  • Awareness - включает отображение дополнительной информации о персонажах и их вооружении (режими переключаются клавишей F9).
  • Better Criticals: повышает критролл на 10.
    • Смотри п. 1.1.1.
  • Bonus HTH Damage: добавляет +3 и к максимальному и к минимальному урону, при использовании рукопашного, холодного и холодного-метательного оружия.
    • Смотри п. 1.1.3.
  • Fortune Finder: позволяет найти дополнительное количество монет, на телах убитых гуманоидов-нпц и рандомную безделушку, с шансом 1/20. Количество монет=50..100+ХП убитого/2.
  • Sniper: включает прибавки к шансу критического попадания, за атаку по частям тела для легкого, тяжолого, энергетического оружия.
    • Смотри п. 1.1.1.
  • Slayer: включает прибавки к шансу критического попадания, за атаку по частям тела для рукопашного и холодного оружия.
    • Смотри п. 1.1.1.
    • В будущем будет распространятся на холодное метательное.
  • Healer: +30..40 ХП, при использовании санитара.
    • Смотри п. 3.5.1.
  • Faster Healing: +4 к уровню лечения. Сокращен до двух разрядов.
  • Dodger: +15 к классу брони.
  • Lifegiver: одноразовая статичная прибавка в 48 ХП.
    • Теперь можно брать перк на любом уровне с одинаковым результатом, а не обезательно на 12-15.
  • Mr.Fixit: одноразовая премия в 10% к умениям Ремонт и Наука. Повышает эффективность рем. наборов на 10 пунктов.
    • Тобишь, если у вас навык 100%, то с суперремнабором расчитывается как 150%, а с суперремнабором и перком Mr.Fixit - как 160%.
  • Mediс: 10% к умениям Первая помощь и Доктор. +10 отхиливаемых ХП дополнительно, при использовании сумок санитара.
    • Смотри п. 3.4.1.
  • Living Anatomy: дает +10% к умению Доктор и +5 пунктов к конечному урону при нападении на живых существ (учитывается при расчете крит.урона). Дополнительно добавляет 10% шанса вылечить сломанную конечность, при использовании навыка доктора.
    • По сути, неявно добавляет ещё 10% доктора, кроме 10% явной прибавки, но только при расчете лечения органов.
  • Rad Resistance: +20% защиты от радиации.
  • Swift Learner: +10% к получаемому опыту.
  • Quick Recovery: уменьшеное количество ОД на подъём с нокдауна, кнокаута. От гранат штраф 1 ОД как и раньше, а от критических падений сокращён по времени на треть, в сравнении с ТЛА.
  • Stone Wall: 50% устойчивости к кнокауту, кнокдауну, пропуску ходу. Необходимый уровень: 9.
  • Toughness: +4% защиты от всех видов повреждений и радиации.
  • Comprehension: на 50% больше навыка от книг. Максимальный поднимаемый порог книгами - 112%.
  • Pyromaniac: +10 урона огнем. Урон учитывается при расчете крита.
  • Faster Healing: +6 к уровню лечения. * смотри п. 3.4.1.
  • Reanimator new : позволяет вернуть к жизни мертвого криттера, если тот умер обычной(не жестокой) анимацией смерти. Условия для перка: Ловкость>=5, Уровень>=21, доктор>=120. Используется применением навыка доктора. Шанс воскресить = SK_DOCTOR/4+ST_LUCK*2.
    Тобишь при 10 УД и 300 доктора: 20+75=95% максимальный шанс. При удачной попытке, криттер "воскрешается" в 1 ХП.
  • Mysterious Stranger: Вызывает союзного нпц на энкаунтерах, в случае атаки игрока или игроком. Вероятность, как в оригинале: 30%+УД*4. Вызвать можно один раз на одном энкаунтере. Сила и экипировка моба, зависят от уровня персонажа и приблизительно равны боевому персонажу, такого же уровня. Если Незнакомец умрет, то появиться сможет только через 15 реальных минут.
  • Cautious Nature: добавляет +3 ВС на случайных энкаунтерах. Как и в оригинале, при расчете местонахождения, учитывается значение ВС, даже превышающие 10.
  • Gecko Skinning: Первый разряд покупается у Смайли за 150-200 монет. Позволяет снимать шкуры с простых и золотых гекко.
  • Gecko Skinning 2new: Второй разряд либо покупается у Смайли за 36200-43500 монет, либо за прохождение квеста на поиск ружья Смайли. Позволяет снимать шкуры с огненных гекко. Требует больше 130-ти любых убитых гекко.
    • Смотри п. 8.1.
  • Bramin Skinningnew: позволяет получать шкуры с убитых браминов. Обучает Джо в Модоке.
  • Hunternew: Совмещает эффекты квестовых перков Bramin Skinning и Gecko Skinning 2 и автоматически заменяет их, если оба взяты.
  • Trackernew:
3.4.1. Санитар
  • Количество восстанавливаемых ХП зависит от навыка и наличия санитарных сумок. Но прибавка от сумок не статична и зависит от наличия перка Mediс:
    • +25 ХП от сумки санитара(+35 ХП с перком Mediс).
    • +50 ХП от сумки военфельдшера(+60 ХП с перком Mediс).
    • Смотри п. 3.3. "Mediс".
    • +30-40 ХП за разряд перка Healer(всего два разряда).
    • Смотри п. 3.3. "Healer".
    • Таким образом, максимальное количество ХП с санитара, сейчас может равнятся: 300%+сумка военфельдшера+2*Healer=420 ХП.
  • Санитар действует не моментально, а растянуто во времени. Начальная прибавка зависит от навыка персонажа и используемых медицинских приспособлений. Она находится в пределах 20-40% от всех восстанавливаемых ХП. Последующие прибавки разделяются на 10 или меньше ровных частей (зависит от размера первоначальной прибавки).
    • То, на сколько ХП отхилится пациент и какова будет начальная прибавка - зависит от навыка использовавшего санитар персонажа и от его медицинских сумок. А то, насколько быстро получит все ХП пациент - зависит от уровня лечения самого пациента.
  • Размер начальной прибавки:
    • 20% от всех ХП по умолчанию.
    • +10% от всех ХП за сумку санитара.
    • +20% от всех ХП за сумку военфельдшера.
  • Время между прибавками ХП: t=30–ST_HEALING_RATE секунд. Таким образом, максимальное время между действиями санитара - 29, минимальное - 4 секунды.
    • Обращаю внимание - стат HEALING RATE теперь можно повысить до значительно больших значений чем на ТЛА. Смотри п. 3.7. "HEALING RATE", п. 3.3. "Faster Healing", п. 3.2. "Fast Metabolism".
    • Персонаж с хорошим уровнем лечения, отхилится в течении ~десяти секунд, а с плохим - до нескольких минут.
  • В результате нескольких использований санитара, суммируется остаток от предыдущего использования с новым. Происходит перерасчет.
    • Тобишь можно смело использовать санитар поверх действия другого санитара, они не отменят друг друга.
  • Максимальное базовое количество вылеченных ХП = Навык Санитар * 1.15
  • Квестовый перк Вампиризм добавляет теперь 12 отхиливаемых ХП.
  • Уменьшена прибавка ХП при самостоятельной регенерации: 1+ST_HEALING_RATE*2/3+PE_VAMPIRE_REGENERATION*3 (1..18 ХП)
    Увеличена частота самостоятельной регенерации ХП: пауза между прибавками = 1 минута - ST_HEALING_RATE (59..40 реальных секунд)
  • Использовать санитар можно с таймаутом до 85 секунд, но если начальный таймаут не превышает это значение.
  • Используя санитар, есть возможность поднять игрока с минусовых ОД, с шансом: навык/6 + MEDIC*20 + REANIMATOR*20. Где навык может быть равен 360% (учитывая сумки и перки). Но ограничен значением в 95%.
3.4.2. Доктор
  • Опыт поднят до 200 за один вылеченный орган.
  • При расчете поврежденной конечности, при проверке на лечение каждой последующей конечности навык доктора уменьшаеться только на 2/3.
  • Планка максимального шанса на излечения первой поврежденной конечности поднята до 200% навыка.
  • Максимальный шанс на излечение конечности уменьшен до 95%.
  • Использовать доктор можно с таймаутом до 9 минут, но если начальный таймаут не превышает это значение (накапливаемый таймаут, при большом навыке).
3.4.3. Взлом
  • Таймаут на взлом составляет: 1 минута - [Навык взлома]/10.
3.4.4. Скиталец
Новая формула расчета опыта за скитальца. Количество опыта, получаемого за отмену энкаунтеров в определенном временном промежутке, постепенно падает с каждым новым энкаунтером. Через некоторое время простоя восстанавливается.

3.4.5. Воровство
  • Новый расчет таймаута на воровство: 120-[навык воровства]/2, но не менее 20 секунд.
  • PICKPOCKET, не действует на предметы с Volume>2.
    Если у предмета Volume>2 - перк PICKPOCKET уменьшает штраф только на 50%.
    Кто не понимает, даже с перком, миниган всеравно поделит навык вора на 3. Если вор находится в снике, он получает бонус к начальному навыку в размере 1/6 от навыка сника, при расчете воровства.
    Полезный порог воровства, после учета штрафов, поднят до 160%. Ролл провала воровства теперь 1-180.
    Удача уменьшает ролл на провал воровства на значение УД*2, а с перком THIEF - УД*4. Но у вора остается всегда 5% шанс сфэйлить.
    При воровстве с перком PICKPOCKET, объем предмета делится на два и игнорирует взаимную позицию криттеров, при расчете воровства.
    Опыт за воровство кратный двойному начальному объему воруемого предмета, если он больше единицы.


    Для примера, при навыке 120% с 10 УД и перком THIEF, вы можете своровать одну монетку с 95% шансом на успех.
    Значения же навыка больше 160% учитываются при расчете штрафов (количество и обьем предметов, взаимная позиция криттеров).
    Если вам удалось своровать миниган - вы получите 120 опыта. Монетку - 10. Далее по возрастающей, если своровано подряд без фэйлов.
    Как следствие - мелкие предметы стало воровать проще, а большие - труднее. Но и награда соответственная.
3.4.6. Ремонт
  • Опыт за ремонт: 3 * %отремонтированного износа.
  • Опыт за восстановление сломанного предмета: 280, 360, 420 - в зависимости от уровня поломки.
  • Trapper: можно получить сдавая шкуры Смайли, если убитых гекко любого типа больше чем 159. С этим статусом, Смайли принимает шкуры по лучшей цене: 30 обычного гекко, 150 золотого, 600 огненного.
  • Формула таймаута репликации: [Уровень персонажа]*5-[репликационный счет]/4000. Но не менее 30 и не более 210 секунд.
    • Таким образом, позитивный репликационный счет может сократить время репликации и наоборот. А с повышением уровней, базовое время репликации растет.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#4
Переработаны и сбалансированы характеристики большинства предметов (урон, дальность, вес, объем, стоимость, модификаторы патронов и т.д.)

Новые предметы:

4.1. Предметы для крафта
  • Оптический прицел;
  • Регулятор питания;
  • Оптоэлектронный датчик;
  • Спидлоадер;
  • Электрический детонатор;
  • Отходы электроники;
  • Части плазменной винтовки;
  • Конденсатор ;
  • Швейный набор;
  • Набор карандашей;
  • Крысиный яд;
  • Емкость с кислотой;
  • Полимеры;
  • Металлокерамический сплав;
  • Углепластик;
  • Электромагнит;
  • Кистевая система проводников;
  • Импульсный генератор;
  • Сверхъемкий конденсатор;
  • Кишки брамина;
  • Выжатые кишки брамина;
  • Экстракт из кишок брамина;
  • Смазка для оружия;
  • Хитин мантисса.
4.2. Книги
Добавлены книги для развития всех навыков.

4.3. Оружие
  • 14мм ПП;
  • 9мм ПП;
  • 7,62мм ПП;
  • G36;
  • 40-мм гранатометный пистолет;
  • 40-мм однозарядный гранатомет;
  • Барабанный гранатомёт;
  • Барабанный гранатомёт мк2;
  • Отравляющий метательный нож;
  • Огнемет мк3;
  • Кольт 1911;
  • Шестиствольный самопал;
  • Двуствольный 10мм пистолет;
  • Тесла пистолет;
  • Тесла винтовка;
  • Ручная бомбарда;
  • Наплечная бомбарда;
  • Гвоздемет;
  • Плазменная пушка.
4.4. Броня
  • Броня в виде сентри бота;
  • Легкая хитиновая броня.
4.5. Всё остальное
  • Сумка;
  • Рюкзак;
  • Электронный жучок для обозначения индивидуальной локации.
4.6. Система рандомизации параметров предметов.

Описания бонусов брони реализованы в чисто текстовом виде. Описания оружия - в виде столбика "параметр-значение".
Описания трешхолдов, резистов, АС - не вынесены отдельно. Их можно увидеть в отображении параметров персонажа в инвентаре.
После описания бонусов добавлено описание с именем крафтера, если таковой был.

Бонусы разделены по величине значений и возможности установки в зависимости от "уровня брони". Уровней брони 5:
1 - кожаные куртки
2 - кожаные
3 - металлические
4 - боевые
5 - силовые

Шансы на количество бонусов для брони при крафте:
0-23%
1-20%
2-15%
3-11
4-9,5
5-7,4
6-5,6
7-3,8
8-2,1
9-1,2
10-0,7
11-0,4
12-0,2
13-0,1

После определения количества бонусов, происходит рандомная выборка бонусов из общего списка, с учетом приоритета конкретного бонуса. Приоритет можно определить как шанс конкретного бонуса выпасть. Если шанс на конкретный бонус провален, то выбирается любой другой рандомный бонус, пока не будет набрано нужное количество бонусов, включая проваленный. Если шанс на конкретный бонус сработал, то второй раз он уже не может выпасть.
Максимальное одновременное количество бонусов с описаниями (все бонусы кроме резиста, трешхолда, класса брони) - ограничено пятью.
Префиксы названий брони, в зависимости от количества бонусов:
0-1: Стандартная
2-4: Добротная
5-6: Качественная
7-8: Мастерская
9-10: Превосходная
11-12: Идеальная
13: Уникальная

После выбора бонуса бросается ролл на уровень значения бонуса.
Бонусы статов всегда равны единице.
Бонусы ОД: 1 при ролле 0-1 и 2 при ролле 2.
Бонус переносимого веса: 7+ролл*3...16+ролл*3.
Бонус износостойкости: половинный износ при ролле 0-1 и третичный при ролле 2.
Бонус скорости лечения: 2+ролл*2...4+ролл*2.

Износ бонусов брони происходит не плавно, а по факту выхода брони из строя. Так было несравненно проще реализовать, а сами бонусы резистов имеют не критичное значение в сравнении с собственными.

Наценка стоимости за каждый бонус брони: (базовая стоимость/10)*(ролл+1)*уровень брони.

Сейчас есть следующие бонусы оружия:
  • Бонус минимального урона.
  • Бонус максимального урона.
  • Бонус критролл.
  • Бонус точности.
  • Бонус шанса на крит.
Приоритеты для всех одинаковые.

Для ускорения расчетов самых частовызываемых значений, заняты переменные предмета: Val6..Val9. Они и использованы в расчетах боевки.

Шансы на количество бонусов для оружия при крафте:
0 - 25%
1 - 35%
2 - 20%
3 - 14%
4 - 4%
5 - 2%

Оружие условно разделено на группы по "крутости". У более крутых вещей более значимые прибавки.

Наценка за бонусы брони: 5% базовой стоимости*(ролл бонуса+1)*(уровень брони/2+1)
Наценка за бонусы оружия: 15% базовой стоимоcти * ролл бонуса.

При респауне у торговца или привозе на базу шансы на количество бонусов уменьшены до 2/3 от базовых (как для крафта). Это сделано что б крафт предмета выглядел выгодней в сравнении с более легкими и прямолинейными путями получения предмета.
5.1. Слежка за противником
На глобальной карте добавлено 4 радарных станции, захватив одну из которых, игрок может отслеживать перемещения других игроков в радиусе одного квадрата от себя в пределах определенной зоны, на которую распространяется действие радарной станции.
Локации, на которые заходят игроки, становятся видимыми для хозяина радара (не распространяется на личные убежища и склады).

5.2. Удержание баз
  • Машина не привязана к захватившему игроку и забрать лут может любой.
  • База считается захваченной, если на её поверхности находится хотя бы один любой игрок. Нахождение в внутренних помещениях не учитывается.
  • Захват осуществляется группой игроков, прицепленных за захватывающего, (пока на карте один живой игрок с группы - база остается за ними).
  • Игроки получают опыт за каждую приехавшую машину с постепенным увеличением.
  • Спустя некоторое время после захвата базы, на игроков начинает нападать десант противоположной фракции(БС или Анклава). Он состоит с пехотинцев и снайперов. Таких атак может быть несколько до приезда машины. Количество атак, а также количество атакующих НПЦ нарастает с каждым непрерывным удержанием базы. На Марипозе и Сиерре может появится небольшое количество сникеров-слееров в внутренних помещениях базы.
    • Спрятатся от десанта невозможно, поиск врагов не учитывает видимость и сник десанта.
    • Переждать на глобале или в внутренних помещениях невозможно.
  • Есть 25% шанс, что атаковать будет не одна из фракций, а сторонние мобы. Марипозу могут атаковать пришельцы или собаки, Собор - гули или летучие мыши, Сиерру - роботы. Их количество так-же зависит от количества непрерывных удержаний базы.
  • Изменён набор предметов, который приезжает на базы в сторону увеличения ценности.
  • Некоторые предметы могут приехать на базу, в зависимости от вызванной фракции и конкретной базы(Марипоза, Сиерра, Собор). На Сиерру приезжают немного лучшие вещи.
  • Часть опыта за мобов начисляется как обычно, но большая часть опыта начисляется по приезду машины, с расчета кто какой сделал вклад в защиту + небольшой бонус за каждый круг. (Это параллельно и эксперимент, как можно изменить кач на энках).
  • Оружие мобов теперь меняется (первые 5 кругов), от трешового к топовому. Это сделано что б нелинейно облегчить первые уровни, не трогая остальные.
  • Силовая броня (и некоторые другие топ вещи) теперь не может приехать с нескольких первых машин, для разной брони по разному. Это сделано что б не выгодно было делать резет, после каждой машины (шансы на силовую броню возрастают непропорционально слабее силе атаки. И если игрок нацелен на силовую броню, то ему выгодней было сбрасывать каждый раз).
  • На базах убрана возможность разлогиниться, что б не читерили с выходом с оффлайна в нужный момент.
  • Количество некоторых предметов зависит от количества непрерывных удержаний. Так, количество стимпаков, патронов, денег - вырастает в разных пропорциях. У разных предметов - разная зависимость. Но учитываются только первые 20 непрерывных удержаний.
    • Например, стартовое количество .223 патронов, если они появились, составляет 60-80, а с 20-той машины - 260-280.
  • Шанс получить многие вещи - увеличивается с количеством удержаний. У разных предметов - разная зависимость. Но учитываются только первые 20 непрерывных удержаний.
    • Например, стартовый шанс получить ПА составляет 3%, а с 20-той машины - 7%.
    • Например, стартовый шанс получить ББ составляет 25%, а с 20-той машины - 75%.
  • Время до приезда машины сокращено до реальных 12-14 реальных минут + от 0 до 25 секунд за каждый следующий приезд.
5.3. Репликация
  • После неоплаченной репликации игрок имеет шанс реплицироваться с сломанной конечностью. Шанс=70%-УД*2. Не работает, если уровень игрока 6 и ниже.
  • Время до репликации динамично и зависит от репликационного счета, а именно: за каждые 4000 монет - на секунду меньше или за каждые -4000 - на секунду больше. Базовое время репликации составляет Уровень*5 в пределах 30-180 секунд.
  • Должники реплицируются на особой локации (см. ниже) в состоянии слабости - все характеристики кроме Удачи снижены на 10-12 реальных минут.
5.4. Автомобили
  • Максимальная цена багги для продажи ограничена 97к;
  • Количество людей, перевозимых водителем на транспорте теперь не ограничено харизмой. Ограничение только по числу посадочных мест.
5.5. Новый городской AI

Начата реализация концепта системы охраны городов - статичные НПЦ в ключевых точках и патрули по округе. Сейчас представлено в альфа-версии в Кламате и Дене.

5.6. Глобал
  • Введена зависимость количества агрессивных мобов на энкаунтере от уровня игрока;
  • Переработано большинство энкаунтеров;
  • Добавлено множество новых энкаунтеров;
  • Переработаны инвентари всех мобов на энкаунтерах – добавлены доп. патроны, деньги, предметы различной ценности (в том числе книги);
  • Переработаны характеристики большинства мобов, некоторые усилены, увеличен получаемый опыт за многих мобов адекватно их силе;
  • Караваны теперь имеют разнообразный ассортимент и усиленную охрану;
  • Добавлен альтернативный режим передвижения по глобалу. С включенным детектором движения в руке - скорость понижается на 50%, а шансы наткнутся на энку - повышаются в два раза. Добавлено активирование/деактивирование детектора юзанием.
  • Что-то ещё.
5.7. Новая система расчета опыта на энкаунтерах и в пещерах

Опыт начисляется пропорционально снятым ХП и по факту смерти моба, а не за сам факт убийства.

Любой мерк на энкаунтере, теперь зарабатывает опыт хозяину. Но есть одно ограничение. Нужно что б текущие суммарные снятые игроком ХП, были больше чем текущий урон мерка. Например ваш мерк нанес мобу урон в 25 ХП, то нужно что б до этого вы сами нанесли этому мобу больше 25 ХП урона и потом он уже сам может снимать остальные сколько угодно ХП. Все засчитается вам, если не будет ударов сильнее чем на 25. Если будут - нужно что б ваш суммарный урон этому мобу был соответственно выше урона данного удара. По сути это мизер, но значения индивидуальны для каждого моба и игроку нужно будет стрелять хотя бы несколько раз по каждому.

Проще говоря, что б мерк зарабатывал вам опыт, а не убивал мобов вхолостую, прийдется самим регулярно атаковать мобов. Минимум по одной-две атаке, на каждого. В результате, зареспить мерка с перка MYSTERIOUS STRANGER и наматывать круги по карте или уйти в сник не выйдет.

5.8. Личные убежища
Для создания убежища используется электронный передатчик (выдается при первых двух репликациях, можно купить у торговцев).

Расставлены дополнительные карты для укрытий на 14-ти энкаунтерах.
Добавлена цветовая подсветка для безопасной и опасной локации.
Перед активацией нового личного укрытия, выводится окно подтверждения, если такое укрытие уже существует. Потерять старую локацию по ошибке или незнанию, просто не возможно, разве что игрок является полным деградоидом. Она исчезнет только после заведомого согласия игрока в окне диалога.
Предметы, выкинутые на небезопасной карте локации, теперь имеют 30% шанс пропасть.

В общем режиме локация удаляется после ухода игроков/машин/гекка.
В индивидуальном режиме, если место "спрятанное", то оно будет подсвечено соответственным цветом и видимое только для игрока. Локация удалятся не будет.
В индивидуальном режиме, если место "не спрятанное", то оно будет видимым для всех, как и в общем режиме, но локация не удалится.
Возможно создать одну локацию в индивидуальном и сколько угодно в общем режимах.

5.9. Оживление роботов
  • Робоглазов и робомозгов можно добавить себе в мерки, починив ремонтом и перепрограммировав наукой, с шансами навык/4. Но не более двух мерков одновременно.
  • Минимальное требование науки для перепрограммирования 140%.
  • Для вождения по глобалу роботов нужен интеллект, а не харизма.
5.10 Разное
  • Убран пошаговый режим боя.
...
Игроки могут объединяться во фракции, заключать союзы и объявлять войны между фракциями, доступна статистика фракций.
Сейчас эта система представлена в базовом тестовом виде, в дальнейшем будет существенно развиваться и дорабатываться.
...
7.1. Квестовые
  • "Сторожка Смайли" - энкаунтер с охотничьим домиком смайли. По квесту "окупирован" огненными гекко.
    • Смотри п. 8.1 "Поиск ружья Смайли" и п. 3.4. Gecko Skinning 2.
7.2. Репликационные
  • Ад заменён на локацию "Пустырь для должников". Должники реплицируются в нокауте и в состоянии слабости - некоторое время после репликации снижены характеристики.
7.3. Уникальные
  • Добавлена уникальная локация "Ад". Представляет собой старый ад. Игрок появляется "не по ту сторону турели". Если пройти - можно получить плазменную винтовку.Условия нахождения: удача < 5 и отрицательный баланс на репликационном счету. Наткнутся на энкаунтер можно около размещения старого ада и возле Реддинга.
7.4. Нуболокация
  • Добавлена локация для новичков: лагерь работорговцев, откуда надо убежать. С локации можно выйти только по достижению 4-го уровня.
7.5. Изменения в старых локациях
  • Гекко: на Свалке добавлен подвал со станком для крафта;
  • Переработано освещение на всех локациях;
  • Добавлены дополнительные точки входа в города (многие требуют навык Скиталец);
  • Добавлены точки входа на Марипозу, Сьерру и Собор. Переработаны точки входа машин, вертибедров и судов на них.
  • Добавлены места сбора ресурсов на большинстве локаций;
  • Добавлены станки и установки для крафта на большинстве локаций.
7.5. Все остальные
  • Четыре радарных станции (см. п. 5).
  • Локация Рейдеры появляется после вступления в реинжеры НКР.
8.1. Новые квесты
  • "Поиск ружья Смайли" - квест для одиночного прохождения. Наградой является второй ранг перка Gecko Skinning (скорняк). Условием взятия является наличие перка Gecko Skinning и больше 130-ти убитых гекконов любого типа. По сюжету, Смайли просит вас найти его ружье, на появляющейся локации с его охотничьим домиком. На месте вы обнаруживаете, что локация "захвачена" огненными гекко. Оружие Смайли имеет ряд уникальных бонусов и его можно оставить себе.
    • Смотри п. 3.4. Gecko Skinning.
8.2. Изменения в старых
  • Заброшенный склад больше не пропадает после сдачи квеста.
  • Добавлено прописывание игроков на Заброшенный склад, а также очиста списка прописанных игроков. Вписать можно самого себя находясь на базе. Выписать можно только всех пачкой. Выписать может любой прописаный на базе. Если турели активированы, то они агресивны на невписаных персонажей.
  • Если игра запущена не в полноэкранном режиме, скроллинг мышкой автоматически отключается
9.1.Воспроизведение FOCD
  • Добавлен вывод таймаутов в левом верхнем углу(по клавише F7);
  • Добавлено отображение здоровья и вооружения над криттерами: хелсбары без перка "Awareness", числа с перком;
  • Клавиша F9 переключает режимы отображения ХП и оружия криттеров;
  • Повторить последнюю атаку: пробел;
  • Хоткеи для автоприцельного выстрела (Автоприцеливание переключается с зажатой клавишей shift:Q - Голова, W - Глаза,E - Торс(выключить),R - Правая рука,A - Левая рука,S - Пах,D - Правая нога,F - Левая нога;
  • Перезарядка: R;
  • Использование предметов из инвентаря по хоткеям: необходимо взять предмет в руку, зажать альт и выбрать хоткей. После этого, по этому хоткею будет использоваться данный предмет;
9.2. Главное меню
  • Добавлена заставка с динамическими элементами, озвучка.
  • Добавлен вывод текущего онлайна в клиенте. Если сервер оффлайн, а потом поднимается, то клиент сообщает об этом характерным звуком и миганием окна.
9.3. Новая система прицеливания
  • Выбор атакуемой части тела теперь производится заранее, перед выстрелом. Чтобы выбрать нужную часть тела, нажмите соответствующую кнопку на панели интерфейса. Выбор торса соответствует неприцельному выстрелу.
9.4. Меню опций
  • Динамическое изменение интерфейса в клиенте
9.5. Меню регистрации
  • Допустимая длина ника составляет 2-14 символов.
9.6. Интерфейс
  • Расширен интерфейс на глобале.
    • Как следствие - максимальная длина ника сейчас может составлять 14 символов.
  • Максимально допустимое расширение увеличено до 1920x1080.
    В клиент добавлен интерфейс: Pure Evil Interface v9.
    Главное меню теперь правильно отображается с поддерживаемыми разрешениями.
    Интерфейсы поддерживает разрешения:
    - 800х600
    - 1024х600
    - 1024x768
    - 1366x768
    - 1280x720
    - 1280x800
    - 1280x960
    - 1280x1024
    - 1440x900
    - 1680x1050
    - 1920x1080
  • Добавлен вывод онлайна игроков на сервере в главном меню.
Добавлены анимации криттеров:
Black Evil Cassidy (by x’il)
Khan (by x’il)
Un-Armored Cassidy (by x’il)
Evil Cassidy (by x’il)
Gray Floater (by Izual)
Mr. Tribal Long Hair (by .Pixote.)
Blue Sentry Bot (by x’il)
Sand Robe (by x’il)
Hero Male Leather Armor Mk2 (by x’il)
Hero Female Leather Armor Mk2 (by x’il)
Golden Ant (by lisac2k)
Red Spore Plant (by x’il)
Red Dog (by x’il)
Desert CA (by Na2ral)
Анимации добавлены криттерам на некоторых энкаунтерах.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#5
Фикс репликации НПЦ.
Перк PE_PATHFINDER сокращен до одного разряда и перенесён на 15-тый уровень.
Скорость передвижения криттеров по глобальной карте увеличена до 4.2 пикселей в секунду.
Скорость скаута увеличена до 65.
До 4 персонажей можно водить без учета харизмы. Далее +1 харизмы для +1 персонажа. Это не распространяется на роботов.
Персонажи реплицируются на пустыре с полным запасом ХП.
Удалена потребность оставлять ретранслятор на личном энкаунтере для его сохранения.
Фикс бага с возможностью найти личный энкаунтер, как обчный незакрытый энкаунтер.
Фикс автоудаления машин с личных энкаунтеров.
Личный энкаунтер не засвечивается предметами с флагом ITEM_GECK (машинами в том числе).
Мобы удаляются с личного энкаунтера при выходе персонажа (распространяется только на сгенерированых на энкаунтере мобов).
Теперь энкаунтер возможно найти только 10 реальных минут, вместо получаса.
Фикс некоторых ошибок картостроения.
Добавлен перевод некоторых фраз на английский.
--- добавлено: 30 июл 2011 в 17:55 ---
Фикс неправильного начисления опыта за использование санитара.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#7
Фикс личных укрытий на энкаунтерах.
Фикс неправильного начисления ХП за уровень.
Ослаблены мобы, атакующие военные базы.

Личные энкаунтеры регенерируются при создании. При последующих использованиях ретранслятора регенерация не происходит.
При регенерации энкаунтера вещи и криттеры переносятся, за исключением криттеров сгенерированых с энкаунтером.
Теперь есть только один режим работы ретранслятора, а тип энкаунтера зависит от места активации. На поверхности энкаунтера создается всегда общая и автоудаляемая локация. В скрытом месте - всегда личная, невидимая.
Предмет "Ретранслятор в общем режиме" - не используется и будет удален в дальнейшем.
Если игрок создал видимую локацию - старое убежище не пропадет.
Получить убежище на несколько игроков, можно активировав там ретранслятор поочерёдно. Если ретранслятор будет активирован на локации, уже помеченой как чужое убежище - оно станет видимым и для активировавшего. В таком случае нет разницы на поверхности или внутри был задействован ретранслятор - локация не станет видимой для всех.
Если игрок создает новое убежище, а предыдущее было разделено на несколько человек, оно не удалится, а только станет невидимым для данного игрока. Если же он один или последний пересоздает убежище - старое будет удалено.
Фикс точки выхода в укрытии на стоянке.
-------------------------------------------------------
Уровень экипировки мобов, атакующих военные базы, повышается более медленно (3, 6 и 8 круги).
Незначительно уменьшены сопротивления к всем типам урона у тяжелой пехоты, атакующей военные базы. Значение антикрита уменшено до 48% для БС и 53% для Анклава.
Для снайперов, атакующих военные базы, значение антикрита уменьшено до 30% для БС и 35% для Анклава.
Уменьшен на 10% шанс на критическое попадание, для снайперов атакующих военные базы.
Повышены оружейные навыки для всех типов бойцов, атакующих военные базы.
-------------------------------------------------------
Добавлен английский перевод для некоторых фраз от Kamex.
-------------------------------------------------------
Фикс неправильного начисления ХП за уровень.
Установлена временная заплатка, пересчитывающая ХП для игроков.
-------------------------------------------------------
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#8
Опыт за крафт увеличен в среднем в 2 раза.
Уменьшен объем ракет.
Объем многих крафт-игредиентов выставлен в 0 или значительно уменьшен.
Добавлен крафт набора для шитья.
Расширена система добычи ресурсов. Начато описание в Wiki - http://www.tlamk2.ru/wiki/index.php?title=Ресурсы
Фикс лута в шкафу на энке.
Фикс унитаза, не дающего выйти из личного убежища.
Различные небольшие фиксы.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#9
Очередной фикс личных укрытий на энкаунтерах. Надеюсь что последний.

Теперь есть возможность создавать хомячки на много человек, не боясь удаления локации и в любых комбинациях.
Если человек решил создать отдельную или присоединится к другой группе - старая лока просто станет для него невидимой.
Если же он создавал один или был последним "жильцом" - тогда локация превратится обратно в обычный энкаунтер, с всеми последствиями.

При любом раскладе с возможной потерей норы - игрок получит окно с подтверждением.

По сути сняты все ограничения и правила навязанные механикой, где локация бы жестко привязывалась к персонажу или группе персонажей.

На энке возможно оставлять машину, без раскрытия её на глобальной карте.
Напомню - укрытия есть на 14-ти разных энках.

Если использовать ретранслятор на поверхности - энкаунтер, как и раньше, станет просто видимый для всех.
Засвечивать энкаунтер можно параллельно имея укрытие - оно не пропадет. Но если это была поверхность уже чьего-либо укрытия - слива не произойдет.
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#10
Исправлены неработавшие станки.
Опыт за крафт брони увеличен еще в ~1.5 раза.
Снижены резисты огненных гекконов и когтей смерти, опыт за огненных гекконов увеличен.
Различные правки протипов вещей и некоторых энкаунтеров.
--- добавлено: Aug 3, 2011 7:05 PM ---
При проверке на встречу энкаунтера теперь принимается в расчет только лидер группы. Т.е. не будет ситуации, когда разноуровневые игроки в группе не могли попасть на энкаунтер, где стоят проверки на уровень игроков. (Это необходимо проверить).
 
16 Фев 2011
2,639
734
#11
Фикс бага с постоянным отравлением веществами, если после приема джета был принят антиджет.
---------------------------
Добавлена проверка для исключения группируемых предметов с системы рандомизации параметров предметов.
---------------------------
Фикс турелей на квестовом военном складе. Теперь проверка на вражеских криттеров происходит и в момент включения, а не только при входе на карту.
Фикс диалога на квестовом военном складе. Удалены ветки диалога включения/выключения турелей, если у персонажа недостаточно навыка науки (приводило к постоянным фейковым репортам о баге "у меня турели не включаются/отключаются"). Ветка отключения/включения турелей появится только при 110% науки.
Квестовый военный склад не будет пропадать для непрописанных персонажей, пока не будут первый раз отключены турели. Персонаж, отключивший первый раз турели - автоматически прописывается на складе(Защита от непреднамеренного удаления видимости склада, если персонаж умрет на нем не прописавшись).
Для того что б перенастроить частоту сигнала в терминале на квестовом военном складе (выписать всех жильцов кроме себя), теперь нужно только 140% науки.
---------------------------
Фикс открытия диалогового окна удаления личного укрытия на энкаунтере, при использовании ретранслятора вне энкаунтеров.
---------------------------
Фикс бага с влиянием отката статов при репликации на пустыре, на полученные скиллпоинты и т. п.
---------------------------
Фикс неправильно выставленной команда мерку, получаемых на энкаунтерах.
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#12
Восстановлены пещеры в Кламате с рейдовым боссом.
Добавлены места сбора железяк в Кламате.
Уменьшено время респауна мобов в кламатских охотничьих угодьях.
Фикс кострищ, используемых для крафта, + добавлено в Модоке.
Уменьше вес многих патронов, объем ракет и топлива, объем медикаментов-еды-питья.
Торговцам добалено большее количество пустых бутылок и железяк.
Различные правки.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#13
Фикс некорректной работы воровства.
Если вор находится в снике, он получает бонус к начальному навыку в размере 1/6 от навыка сника, при расчете воровства.
Полезный порог воровства, после учета штрафов, поднят до 160%. Ролл провала воровства теперь 1-180.
Удача уменьшает ролл на провал воровства на значение УД*2, а с перком THIEF - УД*4. Но у вора остается всегда 5% шанс сфэйлить.
При воровстве с перком PICKPOCKET, объем предмета делится на два и игнорирует взаимную позицию криттеров, при расчете воровства.
Опыт за воровство кратный двойному начальному объему воруемого предмета, если он больше единицы.


Для примера, при навыке 120% с 10 УД и перком THIEF, вы можете своровать одну монетку с 95% шансом на успех.
Значения же навыка больше 160% учитываются при расчете штрафов (количество и обьем предметов, взаимная позиция криттеров).
Если вам удалось своровать миниган - вы получите 120 опыта. Монетку - 10. Далее по возрастающей, если своровано подряд без фэйлов.
Как следствие - мелкие предметы стало воровать проще, а большие - труднее. Но и награда соответственная.
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#14
Таймаут на ремонт теперь накапливаемый до 30 минут. За ремонт начисляется таймаут, равный отремонтированному износу вещи, в секундах. При неудачном ремонте, или если вещь не требует ремонта, начисляется 120 сек. (by kamex)
Графическое обновление - изображения Двуствольного 10мм пистолета и 6-ствольного самопала (by Elxiz). Анимация и изображение брони из мантиссов. Запустите Updater.exe. Пути к master.dat и critter.dat придется выставлять в конфигураторе заного, если dat файлы не лежат в папке клиента.
Фикс огнемета мк3.
ССы крафтятся по 3 штуки, рецепт крафта ракет by Elxiz.
Ослаблены якудза.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#15
Фикс некоректного сброса статов при репликации.
Убрана потеря ОД при лутании и выбрасывании предмета(слизано с Last Hope).
Добавлен перевод на английский, для некоторых фраз от Kamex и Dagnir.
Расставлены триггеры защищаемых зон, для охраной в НКР и ГУ.
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#16
By kamex:
Изменен таймаут на чтение книг. Формула: Таймаут =(11-ИН) реальных минут.
Добавлена первая версия декрафта брони и оружия использованием науки по предмету. Выпадающие ингредиенты определяются теми, что присутствуют в рецепте крафта вещи.
Количество определяется формулой = Random(0,количества в рецепте) +(скилл науки - 250)/100, если (скилл науки - 250)/100>0 то эта часть не участвует.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#17
Отключен перерасчет ХП для игроков.
На поверхности личных убежищ созданных с энкаунтеров - контейнера тоже очищаются.
Фикс двойного множителя при начислении урона не в боевке.
Мерк, генерируемый перком "Таинственный незнакомец", респится ближе к игроку и на незанятой точке.
Перк Каменная стена защищает от критических падений только в 40% случаев.
Фикс расчета точности попадания при погексовой атаке на стороне сервера.
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#18
Проработана таблица декрафта (сейчас возможно декрафтить только оружие, броню и некоторые вещи, присутствующие в таблице крафта).
Таймаут накапливаемый и начисляется 40 секунд за каждый тип добытого ресурса.
Крафт всего оружия начального уровня был переработан, теперь его крафтить гораздо легче. Из большинства таких рецептов было убрано требование смазки, патронов и некоторых книг, соответственно, опыт немного уменьшен.
Ослаблено тесла оружие, усилена плазменная пушка.
Усилено плазменное оружие, сделано менее доступным.
Ускорено время появления топ ингредиентов у случайного торговца (Бронегель 8-10 реальных часов, Мотиватор К9 24-30, Деталь аппаратуры 22-32).
Добавлена добыча химикатов из радиоактивных бочек и луж применением стеклянной бутылки на них.
Добавлена добыча воды из колодцев применением пластиковой бутылки на них.
Множество различных правок крафта, вещей, энкаунтеров, карт, текстов.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#19
Ассортимент у торговцев теперь случайный.
Каждый предмет имеет свой шанс на появление для каждого торговца и задан индивидуально.
Лут у торговцев больше не респится моментально. Он подгружается за заданное количество этапов (на данный момент шесть) с неравномерными промежутками времени и параллельной подчисткой лута не относящегося к ассортименту данного торговца.
После каждого полного цикла, происходит перемешивание возможного ассортимента и лут респится в новой, рандомной последовательности с проверками на шансы.
Лут с ассортимента накапливается до двух максимальных количеств для данного торговца, если товар не скупают.
Проданный же торговцу лут очищается по мере необходимости и не засоряет надолго его инвентарь.

Все это значит, что смысла засекать и "снимать респ" у нас на сервере больше нет. Создана механика, при которой торговец не имеет больше статичного набора товаров, выдаваемого в статичные промежутки времени, как это происходит с торговцами на ТЛА и т.п.
Другим плюсом является то, что можно будет поставить торговцам многие экземпляры топ лута (с малыми шансами появления), чего нельзя было делать до этого, как то силовые брони.
Например, заглянув в оружейную НР вы возможно найдете там "свежепоставленное" топ оружие, которое редко туда попадает. Или если сегодня в СФ продают ББ братства, то не исключено что завтра на её месте будут продавать ББмк2 или даже ПА.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#20
Правки мелких багов картостроения.
фикс бага с неверной ценой за здачу шкур золотых гекко у Смайли.
Фикс бага с возможностью получить квестовый перк PE_HUNTER, имея только один разряд квестового перка PE_GECKO_SKINNING и бесплатно.
Фикс бага с зачисления квеста на ружье Смайли, для всех кто зашел на локацию в сцепке с игроком, взявшим квест.
Фикс бага с удалением локации в квесте на ружье Смайли, если её покидает не выполняющий квест игрок.
Фикс бага с возвратом старой цены на обучение второму разряду PE_GECKO_SKINNING, даже после прохождения квеста, если окно диалога с Смайли было закрыто.
===========================================
Мерк, генерируемый перком PE_MYSTERIOUS_STRANGER теперь респится ближе к хозяину.
При смерти мерка, генерируемого перком PE_MYSTERIOUS_STRANGER, начисляется таймаут на его появление, длительностью 30-ть реальных минут.
===========================================
Добавлен английский перевод для части игрового текста от Kamex, Dagnir и DoctorEex.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#21
Фикс бага с стоимостью багги меньше нуля.
--------------------
На личных укрытиях не очищаются контейнеры, обозначенные как багажники машин.
Фикс бага с неперенесением багажника машины на новое личное укрытие при его генерации.
--------------------
На военных базах атакующие мобы не оживают в случае рестарта сервера.
Опыт на военных базах выдается только с 18-го уровня по формуле: (Уровень игрока-10)*цикл удержания*50;
--------------------
У торговцев задается случайное количество сткабельных предметов, если их менше 21.
--------------------
Фикс неправильного расчета точности для погексовой атаки на стороне клиента.
--------------------
Перк PE_TOUGHNESS дополнительно снижает критролл при получении критического повреждения на 5 за разряд.
--------------------
Добавлен перевод части игрового текста на английский.

Все предыдущие обновления вступили в силу с этого момента.
 
16 Фев 2011
2,639
734
#22
kamex написал(а):
Заскриптованы сумки: PID_BAG и PID_BACKPACK
-При использовании сумки она выкладевается на землю и открывается как контейнер.
-При подъеме сумки проверяется вес предметов в ней.
(Если вес больше 15кг для PID_BAG или 30кг для PID_BACKPACK то не поднимает, а открывает как контейнер. Если вес в норме поднимает.)
 
16 Фев 2011
2,639
734
#24
  • Графический интерфейс для управления мерками в игре - вызов окна управления по ctrl+click. (активно только при наличии мерков у игрока.)
  • Базовое управление мерками через диалог.
  • Мерки имеют окно бартера - им можно передать предметы.
  • Сбитых с ног нпс можно поработить использовав на них PID_ROPE (Только некоторые нпс. Список будет позже)
----------------------------------
  • Фикс сумок. Теперь проверяется не только валидность итемов, но и используемый скилл.
  • Исправлен вес сумок.
  • Поднять можно только одну сумку.
----------------------------------
  • Фикс декрафта, в очередной раз изменена формула.
  • Количество выдаваемых итемов теперь пропорционально скиллу науки. (В качестве множителя берется процент науки, порог скилла 200). Только после этого происходит рандомный ролл.
  • При навыке науки >250 ролл идет от 1, а не от 0.
----------------------------------
  • Уменьшена “дрожь” игрового экрана при взрывах.
  • Фикс бага с некорректным расчетом числа выстрелов при погексовой атаке.
  • Фикс ошибки прототипа ручного гранатомета.
  • При генерации личных убежищ в пустоши, криттеры с минусовым временем репликации не пероносятся на новую карту.
  • Небольшой перенос кода merc.fos из более новых ревизий сдк.
  • Фикс неверного времени респавна товара у торговцев.
  • Перевод части игрового текста на английский.
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#25
Сервер перенесен на последнюю ревизию СДК (237).
Исправлены ошибки работы караванов, из-за которых нельзя было повторно взять квест на сопровождение.
Добавлены караваны в Арройо и Модоке.
Доработаны скрипты мерков, добавлена возможность оставить мерка на карте в режиме ожидания.
Исправлены зависания нпц-путешественников на глобале.
----------------------------------------------
Добавлены квестовые статусы для караванов Арройо и Модока.
Добавлен скрипт взлома системы защиты для некоторых компьютеров Сьерры.
----------------------------------------------
Исправлены диалоги караванщиков из Арройо. Теперь квест на сопровождение должен сдаваться корректно при прибытии в точку назначения.
Исправлен диалогс Даппо при достижении репутации НКР >30.
Исправлен диалог нанимаемого мутанта в квестовой цепочке "Гвардеец."
Добавлено регулярное игровое событие “Смертельные гонки”.
Со специального энкаунтера ЦБиЗ убрана ПА, которая мешала удалению энкаунтеров.
Гигантским жукам на энкаунтерах включен дроп хитина.
Мертвые роботы больше не блокируют проход.
Исправлена ошибка в скриптах караванов, в результате которой не удалялись энкаунтеры с убитыми охранниками.
Если ни одного игрока не записалось в караван, его статус теперь корректно переключается.
Для взламываемых компьютеров добавлена задержка между взломом и подключением к спутнику.
Добавлен скрипт для контейнеров, запертых электронным замком.
----------------------------------------------
Исправлено отображение статуса квеста для караванов Арройо.
Исправлена отмывка провалов караванов в Арройо.
Доработаны Смертельные Гонки.
В районе хабологов СФ компьютерам присвоен скрипт взлома наукой.
----------------------------------------------
Исправлен неверный расчет чекпоинтов в Смертельных Гонках.
Второй призер Смертельных Гонок теперь тоже может забрать награду.
Добавлен периодически доступный квест “Проблемы мистера Райта: Заложник.” (ввод квеста требует вайпа сервера).
Исправлен режим торговли у нанимаемого мутанта в квестовой линейке “Гвардеец”.
Исправлено снятие наркотических зависимостей через диалог с НПЦ.
Добавлено игровое событие “Склад”. Периодически на глобальной карте появляются локации с охраной, на которых накапливается потерянный погибшими в пустоши игроками лут.
Прочие незначительные исправления багов.
----------------------------------------------
Добавлены квесты “Рискованное дельце” и “Морозко”.
Доработан квест “Заложник”.
Исправлены зависания караванов на глобальной карте, кроме того, караванщики должны начинать движение сразу после выхода на глобал.
----------------------------------------------
Добавлена возможность найма бармена (Нью-Рено) для владельцев ГизГ. (ввод в игру требует вайпа сервера)
 
16 Фев 2011
2,639
734
#26
Сокращен радиус взрыва ошейника на локации для начальных уровней до 2.
Криттеры, попавшие в радиус взрыва ошейника получают повреждения в размере менше их максимума очков жизни. Владелец - летальный урон.
Доработан квест "рубка дров" на начальной локации.

Значения шанса на критическое попадание больше 100% - уменьшают защиту от критического попадания цели.

Перк PE_SILENT_DEATH требует ЛВ 8, Скрытность 110%, Рукопашное Оружие 80%.
Перк PE_SLAYER требует СЛ 7, ЛВ 8, Рукопашное Оружие 80%

Исправлены некоторые 3Д анимации.

Интерфейс окна управления фракциями вынесен в default.ini. Имеется в виду именно один из трех экранов фракционки - "Управление".

PHP:
# Окно управления
ManagementFrScreenPic 			= FrScreen.PNG		 # Фоновое изображение
ManagementTitleTextFont 		= 7					 # Шрифт заглавной надпили "Управление"
ManagementTitleTextColor 		= 20 88 159			 # Цвет заглавной надписи "Управление"
ManagementTextCoords			= 233 0 			 # Координаты заглавной надписи "Управление"
ManagementTitleTextPic 			= title.PNG			 # Изображение под заглавной надписью "Управление"
ManagementButtonTextFont 		= 5					 # Шрифт надписей на кнопках
ManagementButtonTextColor 		= 10 10 10			 # Цвет шрифта надписей на кнопках
ManagementButtonTextColorDown 	= 160 50 50			 # Цвет шрифта надписей на кнопках при нажатии
ManagementCloseButtonCoords 	= 55 360 			 # Координаты кнопки "Выход"
ManagementCloseButtonPic 		= EBUT_OUT.FRM 		 # Изображение кнопки "Выход"
ManagementCloseButtonPicDown 	= EBUT_IN.FRM 		 # Изображение кнопки "Выход" в нажатом состоянии
ManagementInviteButtonCoords 	= 47 130 			 # Координаты кнопки "Пригласить"
ManagementInviteButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Пригласить"
ManagementInviteButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Пригласить" в нажатом состоянии
ManagementDismissButtonCoords 	= 47 164 			 # Координаты кнопки "Уволить"
ManagementDismissButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Уволить"
ManagementDismissButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Уволить" в нажатом состоянии
ManagementRaiseButtonCoords 	= 47 198 			 # Координаты кнопки "Повысить"
ManagementRaiseButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Повысить"
ManagementRaiseButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Повысить" в нажатом состоянии
ManagementLowerButtonCoords 	= 47 232 			 # Координаты кнопки "Понизить"
ManagementLowerButtonPic 		= ButtonUp.PNG	 	 # Изображение кнопки "Понизить"
ManagementLowerButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Понизить" в нажатом состоянии
ManagementUnionsButtonCoords 	= 47 266			 # Координаты кнопки "Союзы"
ManagementUnionsButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Союзы"
ManagementUnionsButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Союзы" в нажатом состоянии
ManagementRequestButtonCoords 	= 163 198 			 # Координаты кнопки "Запросить"
ManagementRequestButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Запросить"
ManagementRequestButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Запросить" в нажатом состоянии
ManagementApproveButtonCoords 	=  163 232			 # Координаты кнопки "Утвердить"
ManagementApproveButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Утвердить"
ManagementApproveButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Утвердить" в нажатом состоянии
ManagementBreakingButtonCoords 	= 163 266 			 # Координаты кнопки "Разорвать"
ManagementBreakingButtonPic 	= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Разорвать"
ManagementBreakingButtonPicDown = ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Разорвать" в нажатом состоянии
ManagementAddButtonCoords 		= 163 232 			 # Координаты кнопки "Добавить"
ManagementAddButtonPic 			= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Добавить"
ManagementAddButtonPicDown 		= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Добавить" в нажатом состоянии
ManagementRemoveButtonCoords 	= 163 266 			 # Координаты кнопки "Удалить"
ManagementRemoveButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Удалить"
ManagementRemoveButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Удалить" в нажатом состоянии
ManagementEnemiesButtonCoords 	= 47 300 			 # Координаты кнопки "Враги"
ManagementEnemiesButtonPic 		= ButtonUp.PNG		 # Изображение кнопки "Враги"
ManagementEnemiesButtonPicDown 	= ButtonDown.PNG	 # Изображение кнопки "Враги" в нажатом состоянии
ManagementTextboxCoords 		= 360 100 			 # Координаты текстбокса окна статистики
ManagementTextboxPic 			= textbox.PNG	 	 # Изображение текстбокса
ManagementScrollbarCoords 		= 539 14 			 # Координаты скроллбара окна статистики
ManagementScrollbarPic 			= scrollbar.PNG		 # Изображенние скроллбара текстбокса
ManagementScrollbarPicDown 		= scroll.PNG		 # Изображенние кнопки скроллбара текстбокса при прокрутке
ManagementUpArrowCoords 		= 539 124 			 # Координаты кнопки прокрутки вверх
ManagementUpArrowPic 			= UpArrow_up.PNG	 # Изображенние кнопки прокрутки вверх
ManagementUpArrowPicDown 		= UpArrow_dwn.PNG	 # Изображенние кнопки прокрутки вверх в нажатом состоянии
ManagementDwnArrowCoords 		= 539 341 			 # Координаты кнопки прокрутки вниз
ManagementDwnArrowPic 			= DwnArrow_up.PNG	 # Изображенние кнопки прокрутки вниз
ManagementDwnArrowPicDown 		= DwnArrow_dwn.PNG	 # Изображенние кнопки прокрутки вниз в нажатом состоянии
 
16 Фев 2011
1,281
1,651
#27
Добавлен интерфейс раскраски фракций:
image.png

Внешний вид, пока, не очень, но он полночтью модифицируется. Ключи интерфейса:
Код:
ColorScreenPic              = ColorScreen.PNG  # Картинка окна раскраски фракций

ColorBarsPic                = scrollbar.PNG    # Картинка скроллов настройки цветов
ColorBarsScroll          = scroll.PNG       # Картинка ползунка скроллов настройки цветов
RedBarCoords             = 35 60            # Координаты красного скроллбара
GreenBarCoords           = 65 60            # Координаты зеленого скроллбара
BlueBarCoords            = 95 60            # Координаты синего скроллбара

ColorDigitsPic             = ColorDigits.PNG  # Картинка фреймов с цифрами
RedDigitCoords           = 30 270           # координаты индикатора красного цвета
GreenDigitCoords          = 60 270           # координаты индикатора зеленого цвета
BlueDigitCoords          = 90 270           # координаты индикатора синего цвета

ColorSamplePic             = ColorSample.PNG  # Картинка фрейма с образцом цвета(SAMPLE)
ColorSampleCoords        = 35 30            # Координаты фрейма с образцом цвета(SAMPLE)

ColorListPic             = ColorList.PNG    # Картинка бокса со списком фракций
ColorListCoords          = 260 60           # Координаты бокса со списком фракций

ColorListScrollPic       = scrollbar.PNG    # Скроллбар прокрутки списка фракций
ColorListUpArrowUp       = UpArrow_up.PNG   # Картинка кнопки прокрутки списка вверх(не нажатая)
ColorListUpArrowDown     = UpArrow_dwn.PNG  # Картинка кнопки прокрутки списка вверх(нажатая)
ColorListDwnArrowUp      = DwnArrow_up.PNG  # Картинка кнопки прокрутки списка вверх(не нажатая)
ColorListDwnArrowDown    = DwnArrow_dwn.PNG # Картинка кнопки прокрутки списка вверх(нажатая)

ColorListScrollCoords    = 420 40           # Координаты скроллбара прокрутки списка фракций
ColorListUpArrowCoords   = 420 20           # Координаты кнопки прокрутки списка вверх
ColorListDownArrowCoords = 420 235          # Координаты кнопки прокрутки списка вниз

ColorOKButtonPicUp       = ColorOK.PNG      # Картинка кнопки "ОК"
ColorOKButtonPicDown     = ColorOkDwn.PNG   # Картинка кнопки "ОК"(нажатой)
ColorOKCoords            = 155 120          # координаты кнопки "ОК"

ColorTitlePic            = ColorTitle.PNG   # Картинка фрейма с названием текущей фракции(над основным списком)
ColorTitleCoords         = 260 30           # Координаты фрейма с названием текущей фракции

SaveButtonPicUp          = ButtonUp.PNG     # Картинка кнопки "сохранить"
SaveButtonPicDown        = ButtonDown.PNg   # Картинка кнопки "сохранить"(нажатая)
SaveButtonCoords         = 200 260          # Координаты кнопки "сохранить"

CancelButtonPicUp        = ButtonUp.PNG     # Картинка кнопки "отмена"
CancelButtonPicDown      = ButtonDown.PNG   # Картинка кнопки "отмена"(нажатая)
CancelButtonCoords       = 320 260          # Координаты кнопки "отмена"
 
6 Фев 2011
5,039
2,644
#28
Последние обновления:
Сторонние предметы у торговца теперь удаляются каждый этап добавления товара, вне зависимости от текущего количества товара.
Убрано двойное накопление товара у торговцев.
При игнорировании брони происходит деление её значения только на 2, а не на 2.5.
Перк Крутизна, добавляет штраф к роллу только 4, а не 5.
Перк оружия Пробой Брони теперь уменьшает сопротивление противника на 15. Действует перед игнорированием брони и кумулятивно с ним.
Перк оружия Электрический Шок теперь только уменьшает значения ОД цели.
Ослаблен урон всех тяжелых оружий на 10-15%.
Всем тяжелым оружиям увеличено требование силы на 1.
Проработана таблица критических эффектов при ролле 100+.
Модификаторы критического урона в корпус увеличены в некоторых случаях.
Кольт М1911 заменен на Кольт Анаконду.
Некоторым оружиям добавлен перк Пробой брони.
Добавлен маузер с глушителем и лазерным прицелом (в игре пока не встречается).
Что-то еще.
 
16 Фев 2011
1,281
1,651
#30
Добавлена рассылка цветов фракций.


Раскрашиваем фракции и рассылаем всем(если вы, конечно, офицер или лидер).
Любой желающий может заменить свою раскраску на общую, нажав кнопочку "обновить".
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Users Who Are Viewing This Тема (Users: 0, Guests: 1)

Помощь Пользователи

Вы не присоединились ни к одной комнате.

    Вы не присоединились ни к одной комнате.