Апгрейд интерфейса

Discussion in 'Идеи и предложения / Ideas and suggestions' started by Nanoha, Aug 15, 2018.

  1. Nanoha

    Nanoha

    Joined:
    Jan 10, 2012
    Давно я чет наркоманских тем не пилил, надо бы напомнить всем, кто тут главный наркоман.

    Поиграв в фол, и после него зайдя в какую-нибудь ммошку, можно внезапно офигеть от того, сколько места на экране для обзора доступно игроку. Игры эти в большинстве своем тридэ, а потому вид, который представляют игроку, настолько ущербен, что лично мне не понять, как можно наслаждаться игрой, когда у тебя три четверти экрана занимает всякое гуано.
    Но не всякое гуано на экране обязательно бесполезно, и именно об этом данная тема.
    Давно бы уже пора занять часть экрана и в фонлайне под некое гуано. И я подробно расскажу, как, что и зачем все это нужно.

    Таймауты.
    Для начала, начну с того, что уже есть - это таймауты. Сейчас их таймер и визуализация неудобны, по крайней мере, по сравнению с "привычными" отображениями кд в ммошках. Там они обычно изображаются в виде квадратиков, внутри которых либо тикает время, либо крутится затемнение на менер часов. В фолаче так не сделать, или сделать трудно, мы же хотим все как можно проще в реализации и при этом максимально функционально. А потому...

    1. Заменить надписи таймаутов уменьшенными иконками (до 1.5 раз больше иконок фракций, т.е. от 25х25 до 38х38 на первый взгляд, требуется калибровка), соответствующими скиллу или предмету. Для скиллов иконки придется придумать, за исключением фа/дока, для которых уместно будет взять иконки аптечки и чемодана.
    2. Выводить таймауты в нормальных секундах и отдельно от иконок так, чтобы им (тексту) можно было менять цвета. Выглядеть это будет так: |иконка| : хх , где хх - секунды.
    3. Цвета в базовой комплектации красный/желтый/зеленый должны обозначать режим таймаута - зеленый означает, что применить айтем/скилл можно более одного раза подряд, желтый - еще на 1 раз, а красный - полный кд без возможности применения. Поскольку значения таймаутов фиксированные, то с покраской проблем быть не должно, а это нехило улучшит информативность интерфейса.

    Идея также возможна и без замены текста на иконки - думаю, нормально-удобный отсчет таймаутов и какая-либо визуализация того, можно ли вообще юзать что-то - это то, чего многим не хватает. Старикам и задротам не понять, это как тред о будильнике на рейдеров.
    И тем не менее, иконки хочется иметь не потому, что так удобнее, хотя так удобнее - а потому, что ниже пункт 2, а также потому, что иконка занимает фиксированный размер, а надписи "Джет" и следующей строчкой "Сууупееерстииимуууляяяятооор"... (Хоть СС бы тогда уже писали, чо)

    Хоткеи.
    Аналогично можно (и нужно) подойти и к списку хоткеев. Вот только вместо списка явно потребуется сделать небольшую панельку, на которой будут пустые квадратики. По мере создания хоткеев квадратики будут заполняться иконками выбранных предметов, и на них будет нанесена буква или цифра, соответствующая хоткею. Было бы еще куда лучше, если бы панелька стала еще и кликабельной (см. пункт 4). Так как все хоткеи могут не поместиться на одну панельку, можно сделать две (так проще, чем динамически создаваемые новые), и вторую открывать ниже первой по клику где-нибудь в углу панельки. И так же закрывать. Хотя можно просто ограничить количество хоткеев слотами на одной панельке.

    Сохранение настроек интерфейса в клиенте.
    Вот сюда я отдельно запишу о том, что давным-давно была просьба сохранять настройки клиента, связанные с расположением интерфейсных окон и доп.функций, таких как дальность видимости и т.д.
    Еще ждем-с.

    Окна мини-функционала.
    Этот пункт не особо продуман, потому что вопрос к Крекеру: Возможно ли окошками интерфейса не перекрывать способность игрока кликать по локации, оружию и т.д.? При том, что окошки должны быть полностью функциональными, т.е. например можно было при открытом инвентаре ткнуть прицелом на врага, стрельнуть, затем из инвентаря перетащить предмет, типо выбросить. Если такое возможно, то есть идея о минимизации важных окошек, например инвентарь бы превращался в боковую панель, на которой были бы только шмотки, и можно было бы с ним полностью взаимодействовать, не нажимая I вообще. По сути, I остался бы только для информационного окошка (которое нафиг не всралось), ну и там для фильтров, если ты хомяк или хз для чего...
    Окошко персонажа (С) сворачивалось бы в другую часть экрана, где показывало бы статистику, среднюю колонку, начиная от отравления и заканчивая уровнем лечения.
    Пип-бой сворачивать смысла нет, разве что придумать симпатичный список квестов, правда куда его воткнуть, уже места как бы нет.

    То, что было необходимо с самого начала, и то, чего нет до сих пор. Система отображения и взаимодействия с сопартийцами.
    Не было в частности из-за того, что в фо вообще нет партийной системы. Но она не нужна, достаточно сделать ее визуально отображаемой, и эта система придумается сама собой уже игроками.
    Суть крайне проста - внизу, сразу поверх базовой панельки интерфейса (привет тактикс), следует добавлять прямоугольник слева направо на каждого игрока, зацепившегося за лидера. (*Сноска 1.) В прямоугольнике будет написан ник (минимализм - ник в красной полоске хп, максимализм - ник над красной полоской, при аварнессе на полоске будут цифры текущего/макс хп), над прямоугольником - небольшая зона для таймаутов. При аварнессе у лидера он будет видеть все таймауты каждого сопартийца, впрочем, это уже немного другая тема, как расширить игромеханику под новые возможности интерфейса. Пока что примем за факт то, что так это и будет.

    Спецменю по ПКМ.
    Можно не придумывать чего-то нового, достаточно взять базовую возможность вызывать меню в картинках по зажатию ПКМ. В частности, новые меню необходимы для сопартийцев, поскольку так проще будет полечить, покрасить и так далее.

    Вероятно, как я указал выше, игромеханика сама расширится из-за таких изменений, поскольку появится возможность координировать сражения, толком в них не участвуя и не видя даже, где они происходят. Для отображения сопартийцев следует применять какие-то правила, однако далеко не настолько суровые - например, если патимемберы на одной локации, любой мембер будет видеть показатели остальных, даже если они вне его поля зрения, и по клику автоматом побежит в нужную сторону. Если на разных локациях, то показателей видно не будет, зато будет освещенность самого прямоугольника - обычный с серым хп - жив, посерел - умер. Или как-то так. Лидер пати с аварнессом в теории может иметь некие преимущества, например видеть патимемберов на глобале, где бы они ни были, но только если он еще и владеет радаром, любым. Подобная фича сразу "повысит" с пати лидера до рейд-координатора, настолько изменятся возможности улучшенного интерфейса.

    Сложность вышеуказанных изменений мне не известна, но готов утверждать на 146%, что подобные изменения сделают игровой интерфейс очень юзер-френдли, и помимо удобства и новых возможностей, это также может повлиять и на количество людей, играющих в фо.

    *Сноска 1:
    С системой отображения сопартийцев предлагаю серьезное изменение в схеме работы зацепления и вождения, но это еще на полтемы, пока вкратце:
    -выдавать сообщение в чате о прицеплении и отцеплении, несмотря на то, что это будет визуально видно на прямоугольниках - для лога, так сказать.
    -больше 8 игроков не могут быть зацепленными за одного.

    Картинка, на которой указывается предполагаемое расположение новых зон:
    А - таймауты. Будут длиннее за счет высоты иконок.
    Б - свернутый инвентарь в виде полоски с айтемами.
    В - панель хоткеев, вертикальная, квадрат отрисован под ДВЕ панели, одна будет в два раза меньше.
    Г - свернутая инфа по персонажу.
    Д - пати мемберлист. Рассчитать на максимум 8 (6 - норма, под 12 харизмы, 8 - под хаммер/вертиберд).

    mk2.jpg
     
  2. Ochumelie ruchki

    Ochumelie ruchki

    Joined:
    Jul 24, 2018
    Могу сразу и с 146% уверенностью сказать, что никто и никогда то, что тут написано, реализовывать не будет. Очевидная причина, которая не доходит до петушиных мозгов нанохи - фонлаен издох, и единственные идеи и предложения, которые могут быть хотя бы прочитаны - это те, в которых говорится о том, как не дать проекту закопать себя. До сих пор не устаю поражаться скудоумию и непрошибаемому идиотизму ТСа, были бы эти темы году эдак в 2012-13, но этот клоун продолжает выставлять себя на всеобщее посмешище, не видя целой картины.
     
  3. Nanoha

    Nanoha

    Joined:
    Jan 10, 2012
    пшел нахрен из моей темы.
     
  4. Ochumelie ruchki

    Ochumelie ruchki

    Joined:
    Jul 24, 2018
    Я рад что ты осилил самокритику, не сомневался в тебе ни разу.
    dsfsdf.png
     

Share This Page