Проблемы ТЛАмк2 и обновления/фиксы, которые их решат

14 Янв 2015
717
548
#1
Тема благословлена Крэкером.

15671


Суть в том, что в разное время велось множество обсуждений, некоторые несколько лет назад и, разумеется, искать и читать их админы не могут, поэтому было бы неплохо собрать/напомнить их для наших дорогих разработчиков.

Чтобы выделить действительно важное и отбросить обновления в стиле: "запилите финтифлюшку))0", желательно указать их в формате:

1. Проблема (основные/важные проблемы ТЛАмк2. Наверное, иногда имеет смысл написать почему это является проблемой) ....
Возможные решения (тут варианты обнов/фиксов/изменений, решающих проблему): ... .

2. Проблема №2...
Возможные решения

3. Проблема №3...
Возможные решения

НУ ШО...

15672
 
Последнее редактирование:
14 Янв 2015
717
548
#2
1. Старая инфа на главной (+ в том числе некоторые ссылки не работают).
Решение: АКТУАЛИЗИРОВАТЬ, починить ссылки.

2. Инфа раскидана по всему форуму (новичок затеряется), а некоторой инфы и вовсе нет.
После наворачивания Броквиума я понял, что даже когда ты уже играл в фонлайн (на другом сервере) и инфы полно на форуме, все равно это не так просто разобраться на другом сервере. Что уж говорить про людей никогда в фонлайны не игравших.
Решение: Структурировать/запилить инфу на форуме для новичков. На главной можно запилить ссылку, ведущую на тему, где в одном посте будут ссылки на всё необходимое. Например:

Скачать - ссылка
Билды (перед созданием персонажа ознакомиться/спросить билд в данной теме) - ссылка
Инфа об игре - ссылка
Квесты - ссылка
чтотамеще - ссылка

3. (возможно, проблема, может и нет) Непонятные/сложные моменты для новичков.
Поясню. Это примерно то же самое, что и предыдущий пункт, но уже не на форуме, а в самой игре. В принципе, для знакомства с игрой есть нуболока. Возможно, в этом же пункте можно сказать о некой справке прямо в игре (голодиск?). Возможно, какие-то условия, облегчающие адаптацию новоприбывших на сервер игроков.
Решение: запилить в игре небольшую справку каким-либо образом, запилить облегчающие адаптацию штуки, дабы пер_дак новоприбывших не взрывался в первые минуты/часы игры.

4. Запилы раз в неделю, все (кроме топ-1 племени) сидят под трубой и НЕДЕЛЮ восстанавливаются к следующему запилу. Здесь же - "пустой глобал" и общая скука. Пруфы - воспоминания игроков и куча тем, в которых об этом говорилось, в том числе в скриншотах.
Решение: проблема комплексная, связана со следующими двумя пунктами. Видимо, связано с дисбалансом в приходе/выводе лута. Можно посмотреть тут: http://fallout2online.com/forum/threads/6154/post-121499

5. Геймплей по таймеру.
Тут понятно. Опять-таки, скука до тех пор, пока не прозвенит таймер, символизирующий что РЕЙДЕРЫ ЗАРЕСАЛИСЬ и все 6мжумы и одиночки могут идти сливать по несколько обвесов каждый ради борьбы за чертеж дезерт игла.
Решение: "плавающий" таймер - рес в случайное время в промежутке = (х +/- 0,25х), например, если рес раз в 1 час, то: случайно в интервале 45-75 минут.

6. Легкий контроль точек интереса. Это, на мой взгляд, одна из причин почему так долго "восстанавливаются" под трубой остальные племена.
Решение: Диверсификация источников лута. Как вариант, возвращение запильного лута на караваны, как на 4 сессии (это лишь 1 из вариантов) + открытые фармы (берутся игроком), появляющиеся в случайном месте и становящиеся видимыми другому игроку при попадании в клетку. И ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ, хз.

Проблемы №4-6 - не новы и связаны, имеется ИСТОРИЧЕСКИЙ ОПЫТ:

2. Увеличение скорости износа и ограничение числа ремонтов для брони и оружия, в особенности для ТОП брони и оружия, с целью создать отток вещей из игрового мира.
Они запилятся ровно 1-2 раза, одна из сторон потеряет свои АПА и теслы/плазмы, вторая поднимет и с ними будет без проблем и базы удерживать и обламывать вторыми окнами удержания просравшей стороне, получая всё больше топа в геометрической прогрессии

7. Награда не соответствует рискам и необходимым обвесам (игра не стоит свеч, лол).
Это когда 5 б0мжумов одевают по несколько персонажей, чтобы раз в 4/8/16 часов по таймеру побороться за говночертеж и одну митолку/ббшку в ящике, а после слива одно племя НА КОНЕ, остальные - неделю фармят под трубой, т.к. снарядиться в обвесы и снова побороться за говночертеж и ббшку - уже не представляется возможным.

Это субъективно, Я ТАК ВИЖУ. Ну, и другие проблемы. Алсо, очевидно, что каждый в зависимости от геймплея может видеть разные проблемы, т.к. опять-таки Я ТАК ВИЖУ.

8. ...
...
...
...
N. ...
 
10 Янв 2012
2,770
1,187
#3
Половина спойлеров изобилует лутом, лутом и еще раз лутом. Ну сколько можно.
Лута в игре хватает. Проблема не в нем, а в том, что весь контент давно сьеден. Отсюда и берутся геймплеи по таймеру и сидячие под трубой племена.
Все занятия в игре, исключая пвп, уже давно приелись, и как их на пару с балансом не меняй, в глобальном смысле ничего не изменится.
В ММО подобное решается введением временных ивентов, раз в полгода-год обновлениями с контентом, мини-ивентами на основе уже имеющегося, да хоть конкурсами скриншотов. Игроков любыми средствами стараются удержать, вплоть до 90% скидок на донат шоп.
Возможное решение только одно - идти по проторенному и доказанному своей эффективностью пути. А именно - пилить контент. Но не прям там кучи новых карт, кучи квестов, ивенты с участием или без администрации - для начала можно отталкиваться от наименее затратного и наиболее простого (под спойлером), а уж как это дело развивать и балансировать, подскажут сами игроки.
1. Цитадель.
Рассчитана на 2-4 игроков в "базовом" (бб2-бозар-гусь-турба) обвесе. Игроки проходят 5 больших залов с укрытиями, в каждом из которых их встречают по Х мобов, а когда они будут убиты - еще и "босс" зала. В последнем, 5 зале, мобов нет, только очень жирный и опасный босс. При хорошей генерации рандомных мобов, цитадель однообразной не будет, и быстро не наскучит. Мысли о дропе оставляю для администрации. Реализация не кажется сильно простой, в связи с кучей скриптов, но подобного контента в фолаче еще не было, насколько мне известно. Цитадель подходит под определение фармолоки, так что на нее надо ставить личный кд.
2. Аллея Зерга.
Длинный коридор, и толпа спавнящихся мобов, нацеленная на игроков. У стен кое-где есть небольшие проемы, закрытые силовыми полями (в идеале - рандомно сами выключающимися на Х секунд), а в проемах ящики с бонусами. Расчет должен быть на 6-8 игроков, меньше уже не смогут эффективно зачищать лезущую на них толпу. Выйти можно только через противоположный конец коридора, а для этого потребуются большие запасы патронов.
3. Бездна.
Где-то глубоко под коридорами Новато живет страшный Ктулха с тентаклями. Игроки в составе ровно 8 человек могут взять квест на его уничтожение. Собсно, у Ктулхи есть анимированное растение, которое вполне подойдет для этой цели. Локация небольшая, один ошшень жирный босс, укрытий нет, еще желательно и с таймером: не успели - сдохли. Допустим, от удушья.
P.S. Откуда взяты цифры 2-4, 6-8 и 8? С потолка. Так мое больное воображение видит возможную, но явно никогда не допиленную систему пати.
Единственное замечание - подобный контент должен быть сбалансирован на адекватное соотношение потраченных и полученных ресурсов. Впрочем, если учесть, что и удержание баз, и Новато сейчас ни фига не сбалансированы в этом плане, то это слова на ветер.
 
14 Янв 2015
717
548
#4
Поздравляю, ты обосрал простые в реализации решения в виде "плавающего таймера" (с кодингом в несколько строк?) и предложил ввод нескольких ФАРМЛОК С ЛУТОМ. Какую проблему это решает? Эту?
"пустой глобал" и общая скука

Или это диверсификация источников ЛУТА?
Диверсификация источников лута

Ну давай рассмотрим-таки.

>пишет что половина озвученных мной проблем сервера, связано с ЛУТОМ
>предлагает то же самое, но в другой профиль, при этом заменяя слово ЛУТ на:

а в проемах ящики с бонусами
В голосину. Совсем не лут. Хорошо, в следующий раз буду писать ДРОП, ЯЩИКИ С БОНУСАМИ, ПОЛУЧЕННЫЕ РЕСУРСЫ. 3 предложения из 3 про лут, ты победил.

Идем дальше.

>пишет про простоту
>предлагает сложный способ ДОБАВИТЬ ЛУТЦА в виде заскриптованных данжей

для начала можно отталкиваться от наименее затратного и наиболее простого (под спойлером)
Реализация не кажется сильно простой, в связи с кучей скриптов

Может таки плавающий таймер, сбалансировать то что есть и подкрутить КД? Так же ПРОЩЕ, не?
Или обязательно херануть несколько заскриптованных данжей - это именно то, что сейчас нужно? Сколько по времени их пилить-то?
 
14 Янв 2015
717
548
#5
Но вообще, спасибо что написал, вроде уже говорили, что мнения разные важны.

Как уже говорил в дискорде, тема эта моя - говно и я неправильно все оформил. Плюс, ошибка в том, что привел свои примеры. Изначальная суть темы - составить список проблем (кто какие видит) и по ним уже пилить предложения, которые их решают. А то это как воевать во все стороны.
 
29 Июн 2014
984
477
#7
Тестовый сервер ложится каждую минуту, похоже. А, если не ложится, то лагает дико. В остальном всё хорошо.
 
29 Июн 2014
984
477
#9
Да. Всё останавливается, но персонаж ходит, интерфейс работает. Если перезайти, пишет «Персонаж <...> уже в игре». Прокси нет, инет через оптоволоконо подключён непосредственно к серверу.
 

Users Who Are Viewing This Тема (Users: 0, Guests: 1)

Помощь Пользователи

Вы не присоединились ни к одной комнате.

    Вы не присоединились ни к одной комнате.