Обсуждение военных баз, ТОП лута и экономической системы в целом

5 Ноя 2011
71
14
Мне совсем не импонирует идея поломки топлута. Его и так не часто носили в первые 2-4 месяца сессии. Или пусть ломается от БОЛЬШОГО кол-ва ремонтов. Зная частоту появления АПА на сервере (админами это контролируется) и контролируя частоту поломок (после N-того числа ремонтов, что равно столько-то часов счастливого геймплея с АПА) можно задать ЛЮБОЕ число активных АПА на сервере. Где-то еще администратор писал, что мол многовато ББ-шек. Совсем не согласен. Тесла защищает от того урона, от которого не спасет ББ, и наоборот. Порезав число ББ получим дисбаланс с теслой, которая режет энерго, которое подороже тяжа. Тяж будет рабочим оружием. Пробел в защите между ПА и ББ как-то закрывают бонусы крафта, но если ввести поломку, уникальные предметы будут ВЕЧНО хранить на базе как волшебную палочку + теряется смысл крафтить уникальную вещь, когда она тупо изойдет духом через пару боевок. Кстати, ББ и были долго "рабочей" броней т.к. между ними и ПА ничего нет.

Замечу, что мое предложение отличается от всего того, что обсуждается в указанной тобой теме. Вся добыча топлута ЛИНЕЙНАЯ. Крафт, как сомнительная альтернатива удержанию баз разбавленная крафтерскими плюшками. Я предлагаю ввести 3 РАЗЛИЧНЫХ НЕПЕРЕСЕКАЮЩИХСЯ способа добычи топа или рабочего гавнолута. При чем полностью самодостаточных.
Предлагаю сделать следующее:
- Поломку "обычного" ТОП лута при N-ом колве ремонтов.
- Поломку "скрафченого" ТОП лута при Х колве ремонтов, где Х больше N
- Места крафта ТОП лута убрать с баз ( во избежание пересечения способов получения ТОПа)
Получаем:
- Приток топ лута на базы, но он без бонусов и не так долговечен как скрафченый
- Возможность выбора между фармом баз и крафтом
 
30 Окт 2011
1,087
670
32
Вообще сейчас обсуждать экономику наверное бессмысленно потому как после вайпа всё серьёзно поменяется, хотелось бы более подробный анонс к новой системе крафта и т.д. но админы готовят нам сюрприз так что пока мы можем только гадать. Но я пожалуй вновь потрачу какое-то количество своего времени на то чтобы описать основные зависимости в экономической системе фолача, надеюсь, что это примут во внимание и применят в будущей работе.

Начнём с очевидного. Способов получения полезного (выше среднего класса) лута несколько. Это:
крафт
торговля
удержание баз
выполнение квестов
убийство игроков с последующим присваиванием этого лута

Разберём эти способы по порядку и определим взаимосвязи.

Первая и очевидная взаимосвязь: крафт и торговля напрямую связаны с фармом. Под фармом мы подразумеваем получение лута путём сбора его с энкаунтеров или специальных локаций. Средствами фарма игрок добывает лут ниже среднего класса и использует его для торговли и крафта.

С фармом взаимосвязаны следующие параметры:

Относительная "сильность" мобов на рандом энкаунтерах.
Сложность передвижения по глобалу (Включает в себя скорость передвижения, возможности отлова на глобале игроков по средствам радара, кол-во необходимого навыка\снаряжения для комфортного передвижения и поиска энок)
Количество, качество и частота выпадения энкаунтеров пригодных для фарма, либо энтенсивность генерации лута на спец. энкаунтерах (типа свалки у Гекко)
Степень безопасности на спец. энкаунтерах.

Таким образом, внося изменения влияющие на эти параметры мы косвенно влияем на приток лута по статьям крафт и торговля.

Вторая, ещё более очевидная взаимосвязь: торговля напрямую связана с NPC-торговцами. *
NPC имеют много разных параметров, Я укажу лишь самые очевидные:

Сложность торговца (читай как кол-во требуемого навыка "торговля" для комфортной торговли с этим NPC)
Частота появления в продаже полезного лута
Доступность торговца

Третья взаимосвязь: крафт и торговля имеют взаимосвязь. Часто для крафта полезных вещей приходится покупать ингредиенты у торговцев, а вот вещи на продажу крафтят очень редко, поэтому взаимосвязь на данный момент фактически односторонняя. **

Таким образом меняя параметры влияющие на торговлю мы косвенно влияем на приток лута по статье крафт.

Далее рассмотрим взаимосвязи для статьи удержание баз: ***
Номинальная сложность захвата и удержания базы.
Качество и количество лута приходящего на базы.
Ситуативная сложность захвата и удержания базы.

Здесь всё довольно просто.
Номинальная сложность задаётся напрямую и обусловлена факторами усложняющими удержание баз, такими как: Сложность атакующих захватчиков NPC, уровень радиации на базе и тому подобное, а также требования к персонажам могущим захватывать\удерживать базу.
Качество и количество лута также задаётся напрямую.
Ситуативная сложность**** зависит от уровня возможности сохранения\накопления полезного лута игроками. И от игровых возможностей позволяющих более эффективно контролировать\оборонять одну или несколько военных баз одновременно. К этим возможностям можно причислить применение ловушек, максимальный уровень мобильности отряда игроков, применение сникеров etc.

Кроме того ситуативная сложность имеет большую часть взаимосвязей статьи "Убийство других игроков для получения лута" и относящихся к PVP, которые я опишу ниже.

Взаимосвязи статьи "выполнение квестов":
Мобильность\безопасность etc. передвижения по глобалу.
Минимальные требования к персонажу для взятия\выполнения\сдачи квеста.
Частота выполнения квеста.*****
Сложность выполнения квеста

Взаимосвязи статьи "убийство игроков с целью присвоения лута" (Далее GOP):

Номинальный уровень безопасности в городах.
Потенциальный уровень опасности в пустоши.
Возможности для сохранения лута.
PVP система.


Уровень безопасности в городах задаётся текущей системой охраны городов которая контролирует общий уровень возможности GOP в городах.

Потенциальный уровень опасности в пустоши имеет взаимосвязи с сложностью\скоростью etc. передвижения по глобалу. И любыми возможностями избежать нежелательной встречи могущей привести к GOP.
Возможность сохранения лута связана со сложностью получения личных баз\пещерок\норок, уровнем безопасности хранения лута******

PVP система является отдельной объёмной составляющей игры, и я рассмотрю лишь те, присутствующие в ней прямые взаимосвязи, которые имеют отношение к GOP
К ним относится уровень эффективного сопротивления более сильному\превосходящему в кол-ве противнику. Возможность сохранить\вернуть часть лута будучи убитым. Сложность побега из боя.

Четвёртая взаимосвязь: Статьи удержание баз и GOP для эффективного использования требуют более лучшее снаряжение чем остальные статьи, и на начальном этапе имеют зависимость******* от торговли и квестов. Также имеют взаимосвязь с крафтом.

Теперь покончив с очевидными взаимосвязями дам немного разъяснений. Говоря в этой статье о луте я подразумеваю именно ценный лут, который котируется в боях между игроками. Балансом в данном случае можно назвать приблизительно равный приток лута в игру со всех перечисленных вначале способов. На текущий момент балансом там даже не пахло. Баланс достигается как раз внесением изменений в перечисленные параметры с учётом перечисленных взаимосвязей и зависимостей. А так-же, возможно, изменением самих существующих взаимосвязей, или добавлением новых.
Сам смысл обозначения всех взаимосвязей заключается в том, что разработчики могут наглядно наблюдать, на какие именно аспекты игры повлияет то или иное вносимое ими изменение. Более того, они смогут принимать более оптимальные решения для балансировки того или иного момента. Говоря простым языком, разрабы будут видеть где именно стоит подкрутить чтобы изменить именно то, что им нужно не затрагивая то, на что влиять не хотелось бы. Было бы вообще замечательно перечисленные мной взаимосвязи представить в виде блок-схемы. Ну это конечно при условии, что это хоть кому-нибудь нужно вообще. ^_^

*Стоит отметить, что торговля на данный момент не является самодостаточной системой, и вы не можете получать выгоду от торговли без помощи фарма.
** Далее в своих рассуждениях я буду принимать эту взаимосвязь именно как одностороннюю, или говоря иначе, как зависимость.
***Следует понимать, что удержание баз отчасти можно отнести к фарму на спец. энкаунтерах, поэтому большая часть взаимосвязей характерных для фарма, действительны и для статьи "удержание баз" и повторяться в них я не буду.
****Ситуативная сложность вцелом подразумевает не только противостояние игроков, но и возможные глобальные эвенты влияющие на состояние игровго мира вообщем. Но на данный момент таких эвентов практически нет или они влияют совсем незначительно, поэтому я рассматриваю ситуативную сложность только с точки зрения противостояния игроков.
*****Следует понимать, что даже те квесты которые можно выполнить лишь один раз одним персонажем имеют свою частоту. Заданую либо напрямую при помощи кулдауна, либо обусловленную временем затрачиваемым на прокачку
мульта для выполнения квеста.
****** На данный момент уровень сохранения лута абсолютен, потерять лут из банка\личной базы и т.д. игрок может либо в следствии собственной глупости либо в следствии какого либо бага.
******* На данный момент взаимосвязь нарушена из-за отсутствия системы вывода лута из игры и возможности абсолютной сохранности лута. Удержание баз является полностью самодостаточным способом получения любого лута. И после первого же удачного удержания зависимость рушится т.к. удержание баз производит намного(!) больше ресурсов чем требуется для самого удержания.
 
22 Окт 2011
55
17
28
Блин, 6 страниц переливания из пустого в порожнее. И, кажется, не один такой топик существует. Кто-нить вообще рассматривал опыт других серверов? Перманентная поломка лута НЕ ЕДИНСТВЕННЫЙ способ организовать сток лута.

Оток лута можно обеспечить его ПРОДАЖЕЙ, только не торгам, а заскриптованным нпц за Деньги. Цены, очевидно, должны быть ниже, чем у торговцев. А цены у торгов должны быть приведены в соответствие с полезностью товаров у них (и чтобы не надо было спилить 20 караванов, чтобы скупить 1-го торга, как писали в каком-то топике).

Возникает вопрос: Зачем на сервере столько Денег и куда их девать? Тогда нужен и Адекватный сток денег -- заскриптованный нпц у которого можно купить топ оружие , броню (оружие и броню выше среднего уровня), ПАТРОНЫ за БОЛЬШИЕ деньги (например Каин на ГунХэвен). Некоторые позиции должны быть не доступны для покупки у обычных торгов, чтобы стимулировать Трату Денег. Особой графой идут Патроны. Для некоторых типов патронов нет адекватных мест фарма/к торгам они приходят помалу и стоят дорого/ крафт излишне усложнен, продажа их в НЕОГРАНИЧЕННЫХ количествах за БОЛЬШИЕ деньги стимулировала бы экономику, чтобы не воевать на палках. До Нового года задалбывало копаться по мусоркам, чтобы потом накрафтить 14мм патрон. Гаусс патрон проходит по всем пунктам сразу: он дорогой, крафтится из топ ингры, патрон не очень много у торгов и самое главное, ОН НАФИГ НЕ НУЖЕН такой распрекрасный, учитывая немощь гаусски.

Как показывает опыт Другого сервера ТАКАЯ СИСТЕМА РАБОТАЕТ ОТЛИЧНО. АПА и ПА, естественно, никто продавать не будет, НО все что слабее успешно отбирается РобинГудами и сдается на барахолку. В каждой группке игроков, у которой на каждом водиле по ББ-ке (уже по АПА-ке), излишек БУДЕТ ПРОДАВАТЬСЯ, А НЕ НАКАПЛИВАТЬСЯ НА СЕРВАКЕ. Единственное Что, при существующих ценах вещи продавать сильно Противно, проще гору говнолута принести, чем профукать вещь, которую настолько долго и нудно добывать.

PS. Я бы написал короче, так как полотна никто не читает, но без подробного описания система не имеет смысла. А еще бы начались ответы вроде "Так это работать не будет, предложи что-то конкретное и т.д."
 
22 Окт 2011
55
17
28
Нет, это слишком просто.
Лолчто?
Не могу понять, ты стебешься над админами, которые все любят перемудрить или действительно считаешь, что Действеннее хитро запутанный метод, в котором даже создатели не могут разобраться, чем Простая и Действенная система?
 
30 Окт 2011
1,087
670
32
Лолчто?
Не могу понять, ты стебешься над админами, которые все любят перемудрить или действительно считаешь, что Действеннее хитро запутанный метод, в котором даже создатели не могут разобраться, чем Простая и Действенная система?
Ни то ни другое. Понимаешь, есть сложные игры, а есть простые. Я люблю сложные. На самом деле создать сбалансированную систему не сложно, можно прибегнуть к множеству простых и действенных решений. Игра станет проще, но при этом станет скучнее. Будет быстрее надоедать. То что ты предложил это типичное оказуаливание. Я не люблю казуальщину. Только и всего.
 
22 Окт 2011
55
17
28
Понимаешь, есть сложные игры, а есть простые
А есть не нудные игры. Два дня копить ресурсы на маленькую войнушку это не вариант. Пилить мобов неделями -- это не вариант.

Спроси игроков на этом сервере, чего они на 2238 не играют? Там развитие происходит долго, месяцами. НО игра сбалансирована. Здесь не так. На данный момент держать базу ГОРАЗДО профитнее, чем делать что либо еще. И работа не пыльная. Нет энок со сверхзлыми мобами для фарма топлута (на ГунХэвен не 1-на АПА-шка нужна, чтобы спилить супермутов в металках, и валится из них не самый топовый лут). Плюшки от крафта сомнительны -- все быстрее сливается, чем собираются ингры.

Дюк, а чего ты на 2238 не играешь? Там игра сложная. Удовольствие для настоящих спартанцев
 
23 Окт 2012
4
5
Согласна с тем что стоило бы упростить крафт, мало того что это поможет вливания топ-лута в массы, но и возможно это подстегнет кого нить к открытию своего "магазина", вспомните старый ТЛА примерно 6-7 сессии, когда некоторые игроки в основном и занимались продажей всего что можно скрафтить.
 
18 Апр 2012
12
1
27
По моему сейчас крафт и так не очень сложный. Я думаю было бы не плохо увеличить бонусы на скрафченых вещах, тогда крафтить станут больше.
 
16 Фев 2011
1,080
871
62
Согласна с тем что стоило бы упростить крафт, мало того что это поможет вливания топ-лута в массы, но и возможно это подстегнет кого нить к открытию своего "магазина", вспомните старый ТЛА примерно 6-7 сессии, когда некоторые игроки в основном и занимались продажей всего что можно скрафтить.
ТОП лута на сервере просто пруд пруди, и я говорю в самом деле о ТОП ЛУТЕ, т.е. о силовых бронях, Теслах, НКФ и холигренах. А всяких там бозаров/виндикаторов/гаттлингов вобще неимоверное количество. 6 страниц этой темы обсуждается, как организовать вывод этого лута из игры, а ты предлагаешь упростить крафт, чтобы этот лут вобще у каждой пижамы валялся.

И увеличивать бонусы с крафта тоже не нужно, лучше убрать эти бонусы у торговцев.
 
23 Окт 2012
4
5
Насчет того что его пруд пруди... я вполне представляю сколько его на базах, представляю что в нем идут на замесы, но не так уж часто встрчаю кого нить в игре в ТОПе, играю на этой сессии я правда недолго, но, не то что топ, а даже банальную ББшку за последнюю неделю, я видела на ком то раз или два... Может, конечно, просто еще не разобралась в ситуации, но на данный момент я не вижу даже бывший топ лут в виде ббмк2, бозара, виндикатора, итд. И я очень надеюсь что мы говорим о рядовых игроках, а не представитялях старых, закаленных организаций.
 
16 Фев 2011
1,080
871
62
Насчет того что его пруд пруди... я вполне представляю сколько его на базах, представляю что в нем идут на замесы, но не так уж часто встрчаю кого нить в игре в ТОПе, играю на этой сессии я правда недолго, но, не то что топ, а даже банальную ББшку за последнюю неделю, я видела на ком то раз или два... Может, конечно, просто еще не разобралась в ситуации, но на данный момент я не вижу даже бывший топ лут в виде ббмк2, бозара, виндикатора, итд. И я очень надеюсь что мы говорим о рядовых игроках, а не представитялях старых, закаленных организаций.
В топ луте просто так ходить в городах по одному никто не будет, ни старичек, ни новичек. Это слишком лакомая добыча. На то он и ТОП, чтобы одевать только тогда, когда нужно, а в городах потрещать и в кожанке можно.
По ББшкам - даже маленькие нубоорги по 5 человек ходят в ББшках. Я хз, у кого могут возникнуть проблемы с ее крафтом.
 
18 Апр 2012
12
1
27
На счет крафта, было бы круто, если бы можно было доставать рецепты разные (у торгашей иногда появлялись). Например сделать рецепты на мк3 броню с не сильно лучшими статами но с немного другим их распределением.
 
23 Окт 2012
4
5
Ну тогда я наверно еще не разобралась с ситуацией, просто сравниваю с тем, что видела раньше.
 

Users Who Are Viewing This Тема (Users: 0, Guests: 1)

Помощь Пользователи

Вы не присоединились ни к одной комнате.

    Вы не присоединились ни к одной комнате.